Session XVIII: Der stumme Riese

Nachdem der Große Rayyas die Übeltäter eigenhändig ausgeschaltet hatte, beschlossen wir, uns den alten Wachturm genauer anzuschauen. Allerdings war dieser wohl schon lange verlassen, denn bis auf ein paar Rationen und ein wenig Gold war nicht viel zu finden.

Während die Soldaten Tragen bauten, um ihre verletzten Kameraden transportieren zu können, holten wir Orok, der im Wald auf uns gewartet hatte. Danach machten wir uns alle gemeinsam auf den Weg zurück in die Stadt, um Telbor Zazrek Bericht zu erstatten. Unterwegs wurde von Pirin von einem Fisch gestreift, doch nichts geschah (das fand ich wichtig zu erwähnen!).

Telbor freute sich über unseren Sieg. Als Lohn erhielten wir jeweils 20 Platinmünzen. Da Telbor sich wunderte, dass Dolchfurt von Riesen verschont blieb, erklärte Pirin ihm, dass Dolchfurt die Zhentarim für ihren Schutz bezahlt. Telbor schien beeindruckt davon und schien dies ebenfalls zu erwähnen, was den Großen Rayyas überhaupt nicht freute (und mich deshalb auch nicht). Was für ein Frevel! Schnellstens müssen wir den Riesen Einhalt gebieten.


Dafür machten wir uns auf den Weg zur Todsteinkluft im Osten, da die Riesen von dort hergekommen waren. Aus zuverlässiger Quelle hatten wir erfahren, dass sich die Riesen dort mit ihrem Anführer aufhielten. Ildrex lieh sich für die Mission einen Lederrüstung aus, um sich unauffälliger bewegen zu können. Auch der Fürst unterstützte unseren Plan und gab uns einige Rationen mit. Darüber hinaus stellte er uns einen Kundschafter zur Verfügung, der uns auf unserem weiteren Weg begleiten sollte. Zusätzlich liehen wir uns einige Pferde aus.

Unser Plan war es, die Todsteinkluft auszukundschaften und mit den Erkenntnissen sowie Vajras Hilfe hoffentlich die Städte dazu zu bewegen, sich zusammenzuschließen und einen gemeinsam koordinierten Angriff auf die Riesen starten zu können. Zusammen mit unseren 80 Mann sollte dies kein Problem sein, davon bin ich überzeugt.

Nach etwa zwei Tagen kamen wir in Orlbar an. Der Kundschafter erklärte uns, dass es früher einmal eine kleine Stadt gewesen war, die von Schafszucht gelebt hatte. Durch ihre Lage war sie eine der ersten Städte, die angegriffen wurde. Die wenigen Bewohner, die hatten fliehen können, waren nach Lautwasser gekommen. Wie schrecklich!

Wir kamen spätabends in Orlbar an und sahen von Weitem einen einsamen Steinriesen in der Stadt. Pirin flog näher, um sich umzusehen. Orlbar war zerstört und überall standen seltsame Steinmonumente, die der Riese zu bauen schien. Einige wenige Schafe und Ziegen konnten wir ebenfalls ausmachen, die in der Nähe grasten.

Ildrex, Pirin und ich beschlossen, den Riesen anzusprechen. Der Große Rayyas blieb aus taktischen Gründen zurück. Damit war der Überraschungseffekt auf unserer Seite, sollte es zum Kampf kommen.

Der Riese stellte sich als stumm heraus. Er griff uns auch nicht an – im Gegenteil, wir konnten mit ihm kommunizieren. Er schrieb seinen Namen – Zorkh – in den Boden. Laut seiner Aussage war er nicht einverstanden damit, dass die anderen Riesen die Städte angriffen und sich aus freien Stücken von den anderen Riesen getrennt. Als wir ihn fragten, was er von unseren Plänen, die Riesen aufzuhalten, hielt, zögerte er lange, stimmte uns dann aber zu. Wir fanden nicht ganz heraus, weshalb er hier Monumente baute; dafür half er uns, indem er uns den weiteren Weg aufzeichnete. Wir merkten uns, dass wir bei einer Weggabelung den mittleren der drei Wege nehmen sollten.

Nachdem wir uns bedankt hatte, entschuldigte er sich noch, dann machten wir uns auf den Weg – doch nicht, ohne Zorkh zu warnen, dass es bald schon unschön werden könnte und er sich daher besser auf den Weg machen sollte.


Da das Terrain schnell unpassierbar für diese wurde, nahmen ein paar von Telbors Männern die Pferde wieder mit zurück nach Altwasser, sodass wir zu Fuß weitermarschierten.

Wer sind wir, und wenn ja: Wie viele?

Nachdem wir die Zhentarim überzeugen konnten, dass sie sich nicht mehr um mein Kopfgeld zu kümmern brauchten, ruhten wir uns im schwebenden Krug aus. Am nächsten Morgen erzählte ich Nepthys von der erledigten Aufgabe und davon, was als nächstes zu tun sei. Ich meine natürlich: Wir unterhielten uns über das Wetter und ich erhielt einen Tipp über ein lohnenswertes Wanderungsziel. Allerdings war der Zeitpunkt gerade nicht gut und Nephtys musste noch ein paar (Reise-)Vorbereitungen treffen, und so vertagten das weitere Gespräch dazu.

Im Anschluss besuchten wir unseren Freund Cheslauch Yoghurt, da Ildrex bei ihm noch etwas zu erledigen hatte. Während der Rest von uns es sich bei Tee und Gebäck in seinem Wohnzimmer gemütlich machten (obwohl uns nichts angeboten wurde), stieg Ildrex mit unserem Nicht-Gastgeber in den Keller hinab. Später erzählte er, dass Cheslauch ihn zu einem jungen Drachen führte, der Ildrex später als Reittier dienen sollte. Laut Ildrex war der Drache sehr zutraulich und harmlos. Das Besondere war aber, dass er aus keinem Ei geschlüpft sei, sondern eher so etwas wie ein Instant-Drache war, der aus magischem Pulver und heißem Wasser entstanden ist. Oder so. Ganz genau haben weder Ildrex noch ich es verstanden.

Piri dagegen bat Cheslauch um ein paar Drachenknochen, die sie für Weissagungen brauchte. Während ich darin die Vergangenheit sah („Ein Drache ist gestorben“), konnte Piri damit die Zukunft sehen. Ich bin schon gespannt, wie gut das im Endeffekt funktionieren wird.

Im Anschluss machten wir eine etwas ausgedehntere Einkaufstour in Waterdeep. Ildrex ging schnurstracks zum nächstgelegenen Schmied. Sein Laden hieß „Fellbars importierte Rüstungen“, was meiner Meinung nach eher auf einen Händler hindeutete als einen Schmied, aber Ildrex schien sich daran nicht zu stören. Er erkundigte sich nach den Preisen für eine Rüstung für seinen Reitdrachen und bestellte schonmal eine vor, da der Drache in zwei Wochen ausgewachsen sein sollte. Nein, wir wissen wirklich nicht, wie Drachen funktionieren.

Darren und Arradyr hingegen besuchten „Virends fabulöse Waren“. Der Besitzer sah sich als Kuriositätensammler, zwischen dem ganzen alten Plunder fanden sich aber tatsächlich ein paar nützliche Dinge. Als ich zu den beiden dazustieß, beendete Darren gerade eine Geschichte, die mal wieder mal von mir zu handeln schien. Natürlich nicht ohne ein paar „künstlerische Freiheiten“. Virend hat die Geschichte wohl trotzdem ganz gut gefallen, sodass er Arradyr einen Preisnachlass für ein paar magische Pfeile gewährte. Diese hatten wohl eine automatische Kurskorrektur, sodass sie sicher ihr Ziel trafen, auch wenn man als Schütze ein wenig daneben lag. Außerdem hatte er auch eine neue Rüstung, durch die wir uns ein paar Heiltränke und Salben sparen konnten. Während Darren hauptsächlich da war, um einen neuen Zuhörer für seine Geschichten zu finden, wurde mir eine Brille angeboten, die es mir ermöglichte im Dunkeln zu sehen. Sie war zwar 300 Goldmünzen teurer, als ich gerne gezahlt hätte, aber ich erstand sie dann dennoch. Da ich in der Regel häufiger bei schlechtem Licht arbeiten muss, konnte sie sich durchaus als praktisch erweisen.

Als nächstes fiel uns noch ein, dass wir im Bluthammers Unterschlupf noch ein paar Dokumente gefunden hatten, die auf Zanas Schreibtisch lagen. Das meiste war relativ uninteressant. Es ging hauptsächlich um Geschäfte und Aufträge der Zhentarim. Eskorten, Einschüchterung, Steuererklärungen, Erpressung, das Übliche also. Zwischendrin war auch ein Kopfgeldauftrag für Nephtys dabei, der aber den Vermerk enthielt „Beschützt durch Vajra, nicht agieren!“. Es gab noch eine Auftrag, in Wompf-City nach dem rechten zu sehen sowie einen interessanten Hinweis:

Stoppuhr gefunden -> Viktor Grzegorczyk
Kontaktiere Minas Tirith für Ortungskompass

Ich hatte einen Verdacht, was es mit dieser Stoppuhr auf sich haben könnte…

Die Dokumente haben wir dann zu Vajra gebracht. Da sie beruflich die ganze Zeit über am Schreibtisch saß, hatte sie sicher Spaß an Papierkram.

Nachdem sie die Papiere überflogen hatte, rief sie den Magier Minas Tirith herbei, der einen Ortungskompass für Viktor herstellen sollte. Also um Viktor zu finden, nicht um ihn beim ihm abzugeben. Das hatte dann etwa 15 Sekunden gedauert, der Kompass war also einsatzbereit. Diesen haben wir dann Pirin umgebunden, die dann die Stadt abfliegen sollte. Leider ohne Erfolg. Vielleicht war der Kompass kaputt, der Akku leer oder Minas hat uns mit Absicht Schrott angedreht. Oder Viktor war nicht in der Stadt.

Da wir nicht auf Viktor warten wollten, reisten wir nach Daggerfort um Veltins Kumpel zu helfen. Das waren vier Tagesmärsche, was sollten wir uns bis dahin reinziehen? Bei diesem Gedanken hörte ich ein Donnern, also verwarf ich ihn wieder. Ansonsten verlief die Reise ereignislos.

Kurz bevor wir dort ankamen legte ich noch meine Verkleidung an. Zwar war (wahrscheinlich) kein Kopfgeld mehr auf mich ausgesetzt, dennoch könnten einige die Information noch nicht bekommen haben. Natürlich hätte ich mich gegen ein paar davon wehren können, aber wenn es in der Stadt nur so von denen wimmelt…

Zuerst besuchten wir die Taverne „zur glücklichen Kuh“. Obwohl es früher Nachmittag war, war die Taverne recht gut besucht. Offensichtlich wurde die Taverne von einer kleinen Familie von Halblingen geführt also etwa fünfzehn Leuten. Der Wirt und damit der Besitzer der Taverne hieß Koggin Hartkäse. Er arbeitet nicht nur als Wirt, zusätzliche war er auch Geldverleiher. Sein Problem war: Er hatte zu viel Geld. Als ich ihm vollkommen selbstlos meine Hilfe anbieten wollte, führte er aber weiter aus: Seit die Herzogin Morvin Dolchfurt (geb. Daggerfort) die Steuern erhöht hatte, lief sein Geschäft so gut, dass er die Aufmerksamkeit der Zhentarim erregte. Da sie so gerne gemein sind, boten sie ihren eigenen Geldverleih an und konnten Koggins Zinsen unterbieten. Natürlich konnten sie es sich leisten, weil das Risiko für sie gering war. Wer sein geliehenes Geld nicht zurückzahlen konnte, hatte auch die Möglichkeit für andere Zahlungsmittel. Beispielsweise Zähne, Gliedmaßen oder Blut.

Der zhentaische…zhentarinische…Geldeverleiher der Zhentarim hieß Nelkin Danniker. Wir sollten ihn freundlich bitten, seine Geschäfte einzustellen. Dazu sollten wir ihn in der Taverne „zum leuchtenden Fluss“ aufsuchen.

Leider waren Nelkins Geschäfte legal, sodass wir ihn nicht am helllichten Tag verprügeln konnten. Da wir nicht bis zur Nacht warten wollten, redeten wir stattdessen mit ihm. Von ihm erfuhren wir dann, dass auch hier Hügelriesen ihr Unwesen trieben. Um der Lage Herr (oder Herrin) zu werden, stellte Morvin die Zhentarim als Patrouille an. Diese ließen sich das Ganze natürlich gut bezahlen, sodass die Steuern erhöht werden musste. So konnten sie noch zusätzlich als Gelverleiher dazuverdienen.

Keine Ahnung, wie gute das funktionieren konnte, wenn wirklich niemand Geld hatte. Jedenfalls brauchten wir einen Plan, weil er unsere Bitte ablehnte. Also liehen sich Darren und Ildrex von Nelkin 5 Gold für ihr Startup. Nachdem sie von ihm wegen dieser lächerlichen Menge ausgelacht wurden, ist ihnen aufgefallen, dass sie einen wichtigen Schritt des Plans vergessen hatten: Überhaupt erst einen zu haben.

Das erledigten wir im Anschluss: Die Schulden ignorierten und mit der Herzogin sprechen. Wenn wir die Hügelriesen hier loswürden, könnte sie die Zhenatarim wieder entlassen, die dann hoffentlich auch wieder abziehen würden.

Unterwegs bemerkten wir ein paar Gestalten, die uns verfolgten. Bei diesen Anfängern handelte es sich natürlich um Zhentarim. „Danniker möchte noch einmal mit euch reden, wenn ihr mit der Herzogin sprechen wollt, dann nur über ihn.“

Glücklicherweise ließen sich die Pappnasen leicht loswerden. Darren musste ihnen nur anbieten, ein Geschichte zu erzählen, schon suchten sie das Weite. Was für Memmen!

Vor der dreistöckigen Festung stellte sich das nächste Hindernis in den Weg. Zwei Wachen, die uns nicht durchlassen wollten. Sie erzählten uns, dass die Herzogin schwer beschäftigt ist und wir stattdessen mit Danniker sprechen sollen. Danniker hier, Danniker da. Anscheinend hatte er hier mehr zu sagen, als die Herzogin.

Wir ließen uns aber nicht so leicht abwimmeln. Stattdessen erzählten wir, dass wir der Herzogin ein Angebot unterbreiten wollten, statt der Zhentarim uns einzustellen. Da wäre es natürlich unsinnig, wenn wir das Angebot über die Konkurrenz abgeben würden. Davon war der Wächter leider nicht überzeugt: „Ihr seht die vielen Zhentarim hier, ein guter Teil von ihnen ist außerhalb der Stadt auf Patrouille. Wieso glaubt ihr paar Leute besser für Ruhe sorgen zu können, als die große Zhentarim-Gilde?“

Während wir nach einer passenden Antwort suchten, hatte Darren den besten Einfall:
Wir sind 80!“ sprach er im überzeugendsten Tonfall, den er aufbieten konnte. Er war sogar so überzeugend, dass ich im Kopf noch einmal unsere Gruppe durchzählte. Auch der Wächter glaubte ihm, ebenso wie die Behauptung, wir gehörten zur grauen Hand. Also ließ er uns passieren und geleitete uns zur Herzogin…

Drachen, magische Kugeln und zurück zum Anfang

Begegnung mit einem grünen Altdrachen

Unsere Gruppe macht sich am Morgen Richtung Westen auf. Nachdem wir einige Stunden durch den dichten Wald marschiert sind, vernehmen wir zunächst Flügelschläge und einen gigantischen Schatten, kurz darauf landet ein riesiger grüner Drache vor uns. Bäume brechen unter ohrenbetäubendem Lärm und alle Tiere in der näheren Umgebung schienen ebenfalls die Flucht ergriffen zu haben. Nur die durchdringende Stimme des Drachen ist zu hören: „Was macht ihr in meinem Wald?!“. Ildrex erläutert unsere Lage und verweist auf den Drachenexperten, der Drache reagiert auf die Erwähnung mit einem äußerst bedrohlichen Brüllen. Alle Gruppenmitglieder schrecken kurz zurück, fangen sich aber schnell wieder, nur Yarras versteckt sich getrieben von purer Furcht hinter dem nächsten Baum und wagt sich dort nicht wieder hervor.

Der Drache entgegnet: „Dieser Wicht hat die Dreistheit seinen Gefallen einzufordern?!“ Ildrex lenkt das Thema respektvoll auf das eigentliche Anliegen unserer Gruppe, er verweist also auf den Konflikt mit den Riesenvölkern und bittet höflichst um Unterstützung. Der Drache beruhigt sich nach dieser Erläuterung sichtlich und lässt Ildrex weiterreden, dieser erzählt von unserer Suche nach Hekathon, um die Ordnung der Riesen wiederherzustellen. Der Drache antwortet knapp, dass sich der Aufenthaltsort Hekathons auch seinem Wissen entziehe, aber er würde einem von uns einen kurzen Blick in seine magische Kugel gewähren. Während der Drache davonfliegt, um seine magische Kugel zu holen, wird Darren als sprachlich begabtestes Gruppenmitglied als Seher ausgewählt. Nach der Rückkehr des Drachen, erwähnt dieser eher beiläufig, dass wir es nur dem Gefallen des Drachenexperten zu verdanken hätten, dass wir noch unter den Lebenden wandelten. Wir übergeben dem Drachen als kleine Gegenleistung 100G und im Anschluss darf Darren einen Blick in die magische Kugel, die sich weiterhin in der Klaue des Drachen befindet, werfen.

Die magische Kugel des Drachen

Darren konzentriert sich auf den Gedanken, wie die Riesenvölker aufgehalten werden könnten. Die magische Kugel zeigt ihm ein schneebedecktes Gebirge, in das ein Riesentempel eingelassen ist. Als nächstes ist ein Frostriese mit einem gigantischen weißen Drachenschädel als Helm zu erkennen, der durch eine Eistundra wandert und zuletzt ist der Frostriese mit einigen Menschen zu sehen, es findet ein Gespräch statt. Auf den Roben der Menschen prangt das Symbol eines Auges mit drei Strichen und der Ort dieses Treffens scheint nicht mehr in der Eistundra zu sein, da statt Schnee und Eis lauter Klippen zu erkennen sind.

Darren schaut wieder auf und der Drache informiert uns darüber, dass der Frostriese, den Darren in der magischen Kugel sehen konnte, uns bei unserem Unterfangen helfen könne. Ildrex fragt, ob der Drache den Namen des Tundrariesen kenne. Der Drache antwortet einsilbig „Harshnag.“ und fordert uns auf sofort den Wald zu verlassen und diesen nie wieder zu betreten. Natürlich machen wir uns ohne Widerrede auf den Weg. Das Symbol des Auges mit den drei Strichen, das Darren beschrieb erkannte ich sofort als Zeichen des Magier Geheimbundes Harfner.

Während wir auf dem Weg zurück zu dieser absurden Kunstsammler-Taverne waren, bemerken wir stetig kleine Bewegungen in den Baumkronen um uns herum, nur Ildrex und Yarras schienen rein gar nichts zu bemerken und marschierten unbeschwert weiter. Darren erhaschte einen kurzen Blick auf die kleine Kreatur, es schien sich um eine Eule zu handeln, die uns seit unserer Begegnung mit dem Drachen verfolgte. Darren teilte uns allen von seiner Erkenntnis mit und weiterhin wachsam gingen setzten wir unseren Weg zur Taverne fort. Im Laufe des Tages war von der kleinen Kreatur nichts mehr zu bemerken. Hatte sie ihre Neugier gestillt?

Als die Nacht anbrach, legten sich alle bis auf mir zur Ruhe, da ich ein Aspekt des Mondes bin benötigte ich keinen Schlaf und hielt wie auch sonst Wache. In dieser Nacht war ich allerdings abgelenkt von Gedanken, der mangelnde Fortschritt zum Thema Gorefiend, dem Pakt und dem damit verbundenen Auftrag und natürlich das fehlende Wissen um das Wohlbefinden meiner Familie ließen mich vor Frust und Wut nicht klar denken. Noch während ich vor Wut innerlich brannte, stand plötzlich eine kleine Eule vor mir. Ich starrte das kleine Federvieh an und die angesammelte Hitze meiner Wut erlisch sofort und mit der durch Schreck gewonnen Klarheit schaute ich mich möglichst unbeeindruckt und unauffällig in der Gegend um. Scheinbar war außer der Eule selbst niemand sonst da. Die Eule und ich wechselten nur eine Hand voll Worte, ohne lange nachzudenken wen ich am besten wecken sollte, stupste ich selbstverständlich Darren an. Es soll sich doch bitte der beste Redner mit der Kreatur unterhalten und natürlich käme die Berührung einer anderen Person ohnehin nicht in Frage, also fiel die Wahl selbstverständlich auf Darren. Darren unterhielt sich ausführlich mit der Eule, die sich mir bereits als Pirin vorgestellt hatte, später mischte sich auch Ildrex in das Gespräch mit ein. Arradyr und Yarras stellten sich vor und tauschen auch ein paar überflüssige freundliche Floskeln aus – kurzum unsere Gruppe schien nun ein weiteres Mitglied gewonnen zu haben… . Am nächsten Morgen, als wir beim Gasthaus zur Reichen Ernte ankamen, tauschten wir uns mit dem Wirt über die Geschehnisse der letzten Tage aus und Darren warnte den neugierigen Inhaber zudem noch vor den im Wald lauernden Barbaren.

Zurück in Deepwater, Waterdeep? Der diebische Dieb, aus Waterdeep!!

Wir machten uns auf den Weg zurück nach Waterdeep, mit einem Abstecher nach Amphail, um die geliehenen Pferde zurückzugeben. Als wir gerade durch die Tore Waterdeeps schritten empfing uns ein Mitglied der Grauen Hand und bat uns freundlich aber bestimmt zum Schwarzstab. Nach der Ankunft im Schwarzstab wurde ich zunächst alleine zu Vajra gebeten, diese unsagbar herrische Stimme, ach wie ich sie doch vermisst habe…! Allerdings war das Gespräch entgegen meiner Vorstellung tatsächlich interessant. Ich sollte einen Geheimauftrag im Namen der Grauen Hand erledigen, der mich nach Norden führen sollte und mir Antworten auf einige meiner Fragen versprach. Selbstverständlich konnte ich in diesem Fall nicht ablehnen, ich wollte schließlich in Naher Zukunft wieder zu meiner Familie zurückkehren können.

Ich erzählte meinen Reisegefährten kurz von meinem Auftrag, über die genauen Details durfte ich natürlich nichts preisgeben. Ich verabschiedete mich knapp von Arradyr und Yarras. Darren wünschte ich alles Gute auf seinem weiteren Wegen und hoffe inständig, dass diesem verblendeten Barden nichts geschehen würde. Ildrex und ich verabschiedeten uns auch mit nur wenigen Worten, aber ich wies darauf hin, dass ich meine Schuld bei ihm in Zukunft noch begleichen würde und meine Rettung aus dem Gefängnis niemals vergessen würde. Ich versprach zurückzukehren. Pirin wurde mit einem knappen Nicken verabschiedet.

Avras has left the group – Pirin has joined the group! Pirins POV

Nachdem Avras die Gruppe verabschiedet hat, wurde nun der Rest der Gruppe zu Vajra gebeten. Es findet ein Informationsaustausch statt und die Dame namens Vajra, teilt der Gruppe mit, dass der gesuchte Frostriese ein Mitglied der Grauen Hand sei. Er habe sich wohl von seinem Volk abgewandt und ist anderen Völkern freundlich gesinnt. Die Menschen, die Darren durch die magische Kugel erblicken konnte, arbeiten an einem Teleportationsnetzwerk. Vajra gestattet unserer Gruppe das geheime Teleportationsportal in Waterdeep zu nutzen, wenn wir uns auf den Weg zum Frostriesen machen wollten. Sie verweist allerdings nochmals darauf, dass es sich um ein besonderes Privileg handeln würde, dass für Niemand sonst bestimmt wäre. Im Anschluss erwähnt sie zudem in einem recht gelangweilten Ton, dass wir uns noch final um unser Problem mit Bluthammer kümmern sollten bevor wir Waterdeep verlassen. Wer wohl dieser Bluthammer ist? Nett hört sich der Name nicht gerade an, aber ich werde ihn scheinbar noch kennenlernen. Zuletzt wurde noch über eine Taschenuhr gesprochen, die die Graue Hand vor der Dame Gralhund finden müsse. Eine Taschenuhr? Wieso sucht die halbe Stadt scheinbar nach einer Uhr? Die Gruppe verlässt nach einer höflichen Verabschiedung den Turm.

Das nächste Ziel ist besagter Drachenexperte, von dem ich hier und da mal etwas gehört habe. Die Begrüßung ist überschwänglich und die Augen des Mannes blitzten vor Begeisterung und Aufregung. Freundlich werden Getränke angeboten, ich bekomme einen aromatischen Tee, sowie alle anderen Gruppenmitglieder, außer dem Drachenmann, dieser bittet um etwas zusätzlichen Alkohol und erhält einen Schuss Drachenatem. Meine neuen Kameraden berichten von ihren Erkenntnissen und der Drachenexperte schwelgt kurz in Gedanken und erwähnt, dass er bereits auch das Privileg hatte in die magische Kugel des Drachen zu blicken, aber beließ es bei der Anmerkung und wollte nicht erzählen wie er zu dieser Ehre kam. Ildrex versuchte im Anschluss noch den Preis eines Guard Drakes zu verhandeln.

Unser kleines Grüppchen teilt sich auf: Ildrex, Yarras und Arradyr kehren bereits zum Gasthaus zurück, während Darren und ich zu einer Werkstatt gehen? Darren ist mir bisher der Liebste aus der Gruppe, also folge ich ihm am liebsten. Wir reden viel über verschiedenste Dinge und Darren zeigt mit die riesige und grandiose Stadt Waterdeep. Darren und ein Gnom unterhalten sich eifrig und voller Aufregung über Maschinen, die Musik erzeugen können. Es sind Klänge, die ich noch nie vernommen habe. Es werden Verbesserungen und Anpassungen besprochen, außerdem werden die Grundlagen für eine mobile kleine Variante besprochen. Auf dem Rückweg zur Taverne erzählt mir Darren, rot vor Aufregung im Gesicht, von seiner Murmelmaschine.

Im Gasthaus angekommen begrüßt mich ein kleiner Mann, wie sich herausstell ein Zwerg! Ich hatte bisher nur von diesen gelesen, aber noch nie mit einem gesprochen. In Waterdeep waren so viele Rassen und Kulturen, die ich noch nicht kannte oder von denen ich bisher nur gehört hatte!

Neugierig unterhielt ich mich mit dem netten Wirt, der sich mit dem Namen Veltin vorstellte. Wir tauschen ausgiebig und begeistert Geschichten aus. Zwerge sind ein wirklich nettes Volk! Zurück bei dem Rest der Gruppe wird über Zhentarim gesprochen, die in einem Ort namens Daggerfort randalieren würden und einen Freund des netten Wirten bedrängten. Der Freund in Nöten ist auch ein Gastwirt und zudem ein Geldverleiher, dessen Lebensgrundlage durch die Zhentarim gefährdet sei. Ildrex beschließt, dass wir aufbrechen müssten, um dem Freund von Veltin und dem Dorf Daggerfort zu helfen. Endlich sagt der Drache mal was Vernünftiges. Ich nicke energisch und mit ernstem Gesichtsausdruck zu. Darren wechselt plötzlich das Thema und redet voller Eifer von seiner Murmelmaschine. Etwas irritiert über diesen Themenwechsel warte ich zunächst den Verlauf des Gesprächs ab. Darren stellt der Gruppe und Veltins seine Murmelmaschine vor und bietet an mit dieser aufzutreten. Veltins stimmt dieser „Abwechslung“ zu. Der Auftritt begeistert die Gäste sichtlich.

Bluthammers trautes Heim

Wir machen uns auf zu Herrn Bluthammers Behausung, scheinbar hat Herr Yarras etwas Ärger mit dieser Person. Nach kurzer Zeit wird mir klar, dass meine Kameraden planen, den Herr Bluthammer zu überfallen. Ich bin sichtlich schockiert und frage nach dem Grund für diese gewalttätige Auseinandersetzung. Darren und Yarras erklären mir den Anlass und ihr Vorhaben. Herr Bluthammer ist wohl ein Mitglied der Zhentarim, einer Gruppe von furchtbaren Leuten, die ein Kopfgeld auf den unschuldigen Yarras ausgesetzt hatten und dieses Unrecht müsste jetzt leider mit Waffengewalt geklärt werden, anderenfalls könne Yarras nicht weiter unbeschwert in Faerûn leben. Wir stecken die Köpfe zusammen und planen gemeinsam unser Eindringen in die Unterkunft von Bluthammer und seinen Schergen. Yarras gibt mir seine Dolche, ich verwandele mich in eine winzige Spinne und Darrens Familiar, auch in Form einer Spinne, versteckt sich mit mir in Yarras Kleidung. Yarras wird anschließend von Ildrex und dem verkleideten Darren ausgeliefert. Sie erhalten eine unglaubliche Menge an Goldmünzen. Yarras wird von Bluthammer geschlagen – ich kann kaum tatenlos dabei zusehen! Bluthammer zerrt Yarras zu einer Frau namens Sana und wird schwer misshandelt. Nachdem Yarras das zuvor mit Darren und Ildrex vereinbarte Codewort brüllt, betreten Ildrex und Darren die Eingangstür mit einem Knall.

Our First Dragon?

„Shopping Tour in Waterdeep“

Nachdem wir gestern erfahren hatte, dass unser „großartige“ Dieb Yarras eine wertvolle und magische Taschenuhr von Bluthammer gestohlen und schon verscherbelt hat, entschlossen wir uns doch erstmal ein Geschenk für den Altdrachen zu finden. Wir machten halt und durchstöberten unterschiedliche Geschäfte in Waterdeep. So besuchten wir einem Antiquariat-Händler, welcher uns leider nicht weiterhelfen konnte. Der Händler hatte nur nutzlosen Krempel, welcher nicht als Geschenk für einen Altdrachen geeignet war. Ein erstaunter und erschreckter Juwelier empfahl uns zur Bergbaugilde zu gehen, welche uns ungeschliffene Edelsteine verkaufen könnte. Dort angekommen wurden wir natürlich von einem Zwerg begrüßt und nach unseren begehren gefragt. Er verweist auf seine großen und natürlichen Diamanten, welche leider zu teuer für unsere Abenteuerverein waren. Großzügig erwähnte er aber auch, dass Goldgeschenke auch immer eine Möglichkeit seien. Wir bedankten uns herzlich und verließen enttäuscht über die Preise der Edelsteine die Bergbaugilde.

Niedergeschlagen über die erfolglose Geschenksuche, berieten wir uns nochmal und kamen zum Entschluss, unseren Drachenexperten nochmals aufzusuchen. Nach dem Anklopfen öffnete Chazlauth Yarghorn vorsichtig die Tür und lud uns in seine Wohnung ein. Auf die Dringlichkeit, den Drachen zu sprechen, angesprochen erzählte er uns, dass der Drachen ihm noch einen gefallen schuldig war. Trotz mehrfacher Nachfrage wollte er nicht damit rausrücken, wie er zu diesem Gefallen gekommen war. Zufrieden mit dem Erreichten wollten wir am nächsten Tag nach Gruftgartenwald in der Nähe von Westbrücke abreisen und planten unseren Weg.

Vom Wandern und Reiten

Auf dem Weg nach Westbrücke kamen wir wieder in Amphail vorbei, wo wir durch unsere vorherige Heldentat Pferde für 20 Tage ausleihen konnten, wodurch sich unsere Reisedauer deutlich verkürzt. Nach einer kurzen Nacht in Amphail ritten wir los Westwald auf der linken Seite. Nach einiger Zeit kamen wir im Ort Rotlerche an und konnten uns zwischen zwei Tavernen entscheiden. Während das Steingasthaus „Das Schwingende Schwert“ für gut betuchte Abenteurer ist, entschieden wir uns zur gut besuchten, aber klapprigen Taverne „Helm Zur Hochsonne“ zu gehen und Informationen einzuholen. Darren fragte den Wirt nach Riesenangriffen, worauf dieser nur erwähnte, dass dieser Ort bis jetzt verschont wurde. Die Übernachtung war für uns kostenlos, weil es Darren diesmal schaffte auf dem Tisch eine akzeptable Vorstellung zu liefern, ohne dabei runterzufallen. Nach 6 Tagen kamen wir endlich in Westbrücke an und besuchten als erstes sofort das Gasthaus „Zur Reichen Ernte“. Die Innenausstattung der Taverne entschied sich deutlich von den uns bekannten, so konnten wir Gemälde von den verschiedensten Künstlern, Stilen und Epochen sehen, zusätzlich gab es auch Statuen in allen Größen und Formen.

Ein Ring und ein Abenteuer

In der interessant eingerichteten Taverne fragte ich den Wirt, ob er etwas über den Drachen weiß, die hier in der Nähe hausen soll. Der Wirt erzählte uns, dass er und die restlichen Dorfbewohner nur Gerüchte über den Drachen gehört haben, es aber auch nie gewagt haben, den Drachen zu suchen. Er hatte nur von einer verrückten Person gehört, die den Drachen besucht hatte. Dieser jemand ist ein sehr entfernter Vorfahre vom ihm (Herivin Dardrachen) und wurde Keltar Dardrachen genannt, welche in Dreieber geboren wurde und ein vor Ewigkeiten verstorbener Entdecker war. Uns kam natürlich der Name sehr bekannt vor und wir erzählten den Wirt von dem magischen Ring, welche Keldardrachen beschwören sollte.

Da wir nun einen direkten Nachfahren vom Wirt und einen möglichen Hinweis zu dem Drachen bekommen haben, entschlossen wir uns Keldardrachen im ruhigen Nebenraum zu beschwören, indem Darren den Namen in den Ring flüsterte. Es erschien ein geisterhafter Halbling, welcher zu Herivin tatsächlich eine gewisse Ähnlichkeit aufwies. Darren erzählte darauf allen Anwesenden, wie wir an diesen Ring gekommen sind und wie dieses Artefakt funktionierte. Da wir alle sehr neugierig nach dem Drachen Knochennager waren, fragte ich Keltar Dardrachen, ob und wie er den Altdrachen getroffen hatte. Keltar Dardrachen erzählte, dass der Drache sehr Weise, aber meist griesgrämig sei und er sich vor dem Drachen versteckt und beobachtet hatte, mehr hat er sich selbst als Abenteuer nicht getraut. Allerdings sollten die Spuren vom Drachen sehr leicht auffindbar sein.

Der Geist möchte uns aber noch um einen gefallen bitten, so wollte er noch etwas erledigen als er noch lebte, zudem er aber nie kam. Er wollte immer den großen magischen Schatz in einem alten Turm hinter Jartar und Rufhorn im Osten finden, diesen hat er trotz langer Suche nie geschafft, er meinte das wir Weise genug aussehen würden, sodass wir es zusammen schaffen sollten. Mit diesen Worten verblasste der Geist und auch der Ring hat scheinbar seine Magie verloren. Wir fragten den Wirt nach den beiden Städten und den Turm, worauf dieser meinte, dass Jartar eine große Stadt, in der sich die Inquisition befindet, ist und bis Rufhorn etwas 7 Tage sind, vom Turm hatte er jedoch nie gehört.

Wir lassen den einfachen Holzring beim Wirt, dem Nachfahren, zurück und bitten ihn, falls das Artefakt irgendwelche Magie wieder zeigen sollte, dass er sich doch bitte bei Veltins melden möge.

Da es noch mittags war beschlossen wir noch am selben Tag in den Wald zu gehen, um keine Zeit zu verlieren.

Avras immer wach und doch eine Schlafmütze

Wir gehen in den Wald und versuchen so lautlos wie möglich zu sein, um den Drachen und andere Kreaturen nicht auf uns Aufmerksam zu machen, dabei ist Arradyr uns eine große Hilfe. Am Ende des Tages stellen wir auf einer kleinen Lichtung ein Lager auf. Da Avras nicht schlafen muss, hat er sich freiwillig für beide Nachtwachen gemeldet, was wir später feststellen ein Fehler war. So verläuft die erste Hälfte der Nacht ereignislos, obwohl Avras immer wieder Geräusche hört. Im weiteren Verlauf werden die Geräusche Lauter und Avras bildete sich ein Stimmen zu hören. Da er die Sprache nicht verstehen kann, weckt er Darren und hofft auf seine vielseitigen Sprachkenntnisse. Als Darren lauscht, war es erst still, dann waren leise Stimmen zu hören, die zu einer primitiven Sprache gehörten. Daraufhin konnten beide Bewegung um das Lager erkennen, doch es war bereits zu spät. Als Avras und mit einem lauten Ruf aufweckte, stürmten bereits Barbaren auf unsere Gruppe zu. Die Barbaren sahen humanoid mit spitzen Ohren und wettergegerbte Haut aus, außerdem waren sie mit Knüppel, Speere und Keulen bewaffnet. Einer von den Angreifern wirkte wie ein Schamane und unterschied sich von den Anderen, welcher wahrscheinlich das Oberhaupt der Angreifer war. Während wir uns noch die Augen rieben, flogen schon Speere auf uns zu … – … und die Zeit schien für eine gewissen Weile einzufrieren.

Darüber sollten wir genauer nachdenken…über ein…undzwanzig Bier

Prolog: Verpasste Chancen

Der bunt zusammengemixte Trupp aus Abenteurern hätte mir heute einen ordentlichen Umsatz einbringen können, wenn ich Ihnen nicht immer freie Kost und Logis anbieten würde im Austausch gegen die „Unterhaltung“, die der schicke Halb-Elf die Abende über bietet. Ich glaube seine Erzählungen entsprechen nicht immer zu 100% der Wahrheit, wobei wir haben auch einiges gesehen zu unserer Zeit… ach ja die guten alten Zeiten als Abenteurer… ich vermisse sie nicht!

(Not) Rolling into (Water)Deep

Zuerst kamen alle gegen Mittag in die Taverne, allerdings fehlte der Halbelf, Darren war sein Name, wenn ich micht recht entsinne. Als ich sie drauf anspreche rollten sie alle mit den Augen (vor allem der Tiefling, dessen Namen ich bis jetzt noch nicht kenne. Er ist sehr schweigsam) und erzählten mir, dass sie gerade aus Amphail kommen, wo sie ein paar plündernde Hügelriesen erledigt haben, respekt! Darren ist aber wohl direkt zum Tempel von Gond abgedüst um sein neuartiges Musikinstrument abzuholen. Ich bin gespannt was die verrückten Gnome da gezaubert haben. Er kam nach kurzer Zeit nach, völlig außer sich, und zerrte fast schon den Tiefling aus der Taverne. Er sprach dabei von einer Murmel(?)Maschine und ob der Tiefling den Nimmervollen Beutel noch habe… diese Gnome, einfach verrückte Kerle!

Wieder einige Zeit später kehrten die beiden zurück, Darren erzählte, dass seine Murmel(!)Maschine zwar fertig sei, aber nicht stabil genug um sie sicher über die Straßen von Waterdeep schieben zu können, und sie deswegen eine neue, überarbeitete Version davon konzipieren wollen, die in einen Nimmervollen Beutel passt.

Überall gelbe Fragezeichen über den Köpfen

Sie erzählten mir dann noch von ihren Abenteuern in Güldenfelde, und wie sie jetzt einige Aufgaben hier in Waterdeep zu erledigen hätten. Angefangen damit dem Hause Thann einen Besuch abzustatten um sich dort eine Belohnung abzuholen. Ich befürchte, keiner von denen weiß wie man sich in Gegenwart von Adligen benimmt. Darren wird bestimmt eine seiner lustigen Geschichten erzählen wollen, noch bevor sie überhaupt eingetreten sind. Das würde der Butler bestimmt nicht witzig finden… und der Halbling… er würde doch nicht… oder doch? Nein, er würde es sicherlich nicht wagen, dort etwas mitgehen zu lassen…wahrscheinlich.
Aber tatsächlich kommen sie ohne Begleitung der Stadtwache zurück, und stattdessen mit einem Trank des Gedankenlesens und einer hübschen Federbrosche.

Außerdem haben sie bei dem alten Chazlauth vorbeigeschaut, dem alten Drachenfanatikern, komischer Kauz. Es wundert mich, dass sein Drache noch nicht seine ganzen Katzen verspeist hat, scheinbar ist er sehr gut erzogen. Der Krieger, Ildrex, hat mir erzählt, dass er von Chaz einen eigenen Drachen als Reittier bekommen wird, der wohl aber erst noch gezüchtet werden muss. Gruselig. Der eigentliche Grund war aber, dass der alte Chaz ihnen helfen sollte Verbündete im Kampf gegen immer aggressiveren Riesen zu finden. Na toll, anstatt marodierender Riesen haben wir dann wohl demnächst plündernde Drachen in unseren Ländern… das würde dem Rat der Grafen sicher nicht gefallen! Wie dem auch sei, die Gruppe soll wohl einen uralten grünen Drachen aufsuchen, der ihnen ermöglichen soll in die Ferne zu blicken.

Achja, und Nephtis hat sich wieder mit dem Halbling über geheime Geschäfte unterhalten. In ihrer komischen Art übers Wetter zu reden…
Danach entbrannte eine lebhafte Diskussion darüber, wie man am besten die Zhentarim infiltiert (sehr gefährliche Idee!) und kamen letzlich zum Schluss, Darren einen Zhentarim Ring zu geben, allen anderen eine Zhentarim Schlange auf den Arm zu malen und Arradyr unsichtbar zu machen (warum?). Daraufhin macht sich die Gruppe auf in Richtung des Zhentarim „Gildenhauses“, wenn man denn die Basis dieses Packs so nennen will.
Wie sich später herausstellt, hat die Tarnung tatsächlich funktioniert und sie bekamen sogar einen Auftrag zugeteilt, und zwar noch niemand geringerem als Fiora Gralhund persönlich, diese Frau jagt mir einen Schauer über den Rücken, wenn ich nur den Namen höre. Ich hoffe sie übernehmen sich da nicht ein wenig, ich fange an sie zu mögen. Sie sind dann sogar direkt zu dem Zhentarim Schläger hin, der das Kopfgeld auf Yarras ausgesetzt hat. Sie kamen tatsächlich lebend zurück, was Nephtis erfreut hat, allerdings haben auch die Zhentarim das Treffen überlebt, was Nephtis weniger erfreut hat. Am darauf folgenden Tag haben sie Fiora einen Besuch abgestattet, die von bestimmt irgendeinen zwielichtigen Deal andrehen wollte, irgendwas wahnwitziges, wie zum Beispiel einen riesigen Batzen Mithril aus Mirabar stehlen… Ich hoffe stark, dass die Gruppe nicht darauf eingeht. Nephtis hat mir erzählt, dass Fiora auf Vajras Beobachtungsliste steht, und das soll schon was heißen. Da schaffen es nur ganz fiese Gestalten drauf. Tatsächlich kommen sie zurück und machen sich nach erneuter ausgiebiger Diskussion auf den Weg zu Vajra um bei ihr Rat einzuholen im Austausch für Informationen. Dieser Austaudch erweist sich als mittelmäßig hilfreich, Vajra bietet der Gruppe den gleichen Rat wie Nephtis: Nur ein toter Zhentarim ist ein guter Zhentarim… na wenn sie das sagt… Außerdem einigen sie sich darauf, bezüglich der Riesen Situation zusammenzuarbeiten, was bestimmt gut ist für die Gruppe, auch wenn es manchmal… aufregend… sein kann für, ähh mit Vajra zu arbeiten. Off-Off-Topic: Informationen, die Velthin vmtl nicht vorliegen und die ich nicht in die Geschichte eingebaut bekam: Das Kopfgeld kam tatsächlich von Bluthammer selbst, dem Zhentarim Schläger, der eine magische(?) Taschenuhr für Fiora besorgen sollte. Scheinbar hat Yarras Bluthammer zufällig genau diese Taschenuhr gestohlen und unwissentlich verscherbelt. Bei dem Besuch bei Bluthammer trifft die Gruppe noch auf Zana, eine Zhentarim Offizierin, die mit Bluthammer zusammenarbeitet. Beide sind sehr darauf aus, die Uhr zurückzubekommen.

What does a storm giant wear under his robes? Thunderwear.

Unsere Gruppe sammelt sich am nächsten Morgen und begann die Reise zum Riesendorf. Die kurzfristige Idee Ogg nach dem Weg zu fragen, erwies sich schnell als vollkommene Zeitverschwendung, da unser großer Freund schlichtweg alle paar Sekunden in eine andere Himmelsrichtung zeigte. Zum Glück stellte sich Arradyr als ein begabter Spurenleser heraus, wobei… zugegeben, diese Spuren waren nun wirklich nur schwer zu übersehen.

Schnell führten uns die Spuren zu einem sich gabelnden Fluss, an dessen Ufernähe wir die Riesenspuren weiterverfolgten. Ogg musste währenddessen ständig davon abgehalten werden nicht doch noch ganz plötzlich in eine vollkommen zufällige Richtung davon zu rauschen. Nach dem zweitägigen Marsch durch die Wildnis, wurde langsam die Frage laut, wie lange wir den Spuren eigentlich noch weiter folgen wollten. Darren schickte daraufhin kurzerhand seinen kleinen Kundschafter los und erspähte ein kleines Dorf. Nach einer kurzen Diskussion beschlossen Darren und Ildrex das Dorf allein aufzusuchen, da unsere vielschichtige Gruppe inklusive Riese durchaus negative Reaktionen hervorrufen könnte. Da einige von uns für den weiteren Weg allerdings dringend Rationen benötigten, war der Zwischenstopp unumgänglich. Zudem hatte unser werter Held-Sonst-Wer Yarras scheinbar seine Berufung im Angeln entdeckt und benötigte dringend ein Angelwerkzeug. Während die Zurückgebliebenen – mh, unglückliche Wortwahl? – sich die Zeit mit ein paar Würfel- und Kartenspielen die Zeit vertrieben, machten sich also Darren und Ildrex auf den Weg ins Dorf.

Das Dorf stellte sich als das kleine Bauerndorf Womfurt heraus – nicht das jemand von uns schon mal davon gehört hätte – aber laut den Beschreibungen von Darren und Ildrex handelte es sich wohl um ein Örtchen, das durchzogen war von kleinen Hütten und einen kleinen Hafen aufwies. Im Gasthaus, das die Beiden natürlich sofort ansteuerten, um ihren plötzlichen unstillbaren Durst zu löschen, erkundigten sich unsere Mitstreiter nach der Umgebung, Nahrung und sonstigen wissenswerten Details zur Gegend. Das Gasthaus besuchten, neben den dort ansässige Bauern, auch ein paar zwielichtige Gestalten. Eine überraschende Anzahl an Zhentarim-Anhängern hatte sich in dem Wirtshaus zusammengefunden. Bevor die Situation möglicherweise doch noch eskalieren konnte, bedankten sich Darren und Ildrex beim Wirt und verließen möglichst schnell aber zugleich unauffällig das Dorf, nachdem sie alles notwendige – und ja auch die Angel – erworben hatten. Darren und Ildrex erfuhren durch das Gespräch mit dem Gastwirt von weiteren Riesenüberfällen in den umliegenden Orten und konnten außerdem in Erfahrung bringen, dass auch das Bauerndorf gelegentlich von vereinzelten Riesen angegriffen wurde, allerdings unkoordiniert und erfolglos. Die Angreifer flohen laut Angabe des Wirtes wohl meist Richtung Nord-Osten. Zudem konnten die Beiden noch ein paar Informationen zum Verlauf des Flusses und der Umgebung in Erfahrung bringen, scheinbar war der nächstliegende See recht weit Weg Richtung Waterdeep zu finden. Ogg hatte uns aber vor Beginn unseres Marsches durch Dreck und Grün von einem See und einem großen Haus erzählt. Auf die Frage, wie der See den heißen würde, erhielten wir die grandiose Antwort: „Ähh… See.“ – ja wer hätte das denn gedacht…?

Nachdem Yarras nun in Besitzer einer Angel war, versuchte er sofort die Gruppe mit Massen an Fisch zu versorgen – gefangen hatte er schlussendlich einen Stiefel… gut dass Arradyr sich als effizienter Speerfischer herausstellte, er versorgte die gesamte Gruppe mit Leichtigkeit mit einer Unzahl an Fischen. Am dritten Tag erspähte Darrens Falke endlich ein Gebäude in unmittelbarer Nähe eines Staudamms, die Proportionen ließen darauf schließen, dass wir endlich das Zuhause von Ogg und seiner … Familie? gefunden hatten. Ogg war sofort drauf und dran zu eben diesem Gebäude loszumarschieren – aber was dann? – unsere riesige Leuchte wäre einfach nach Hause marschiert und hätte von uns erzählt. Darren versuchte Ogg davon zu überzeugen, dass wir eine Überraschung für die Anführerin Gruh planten und dass er etwas weiter entfern vom Dorf auf uns warten müsste, damit Gruh ganz viel Essen von uns bekäme.

Nachdem wir uns der Riesenhütte genähert hatten, ließ Darren seinen Falken die Umgebung etwas genauer untersuchen. Das Gebäude befand sich in der Nähe eines Wachturms und eine Vielzahl an Vieh war nahe der Front des Gebäudes zu sehen. Eine Hand voll Orcs erreichten gerade das Gebäude und bei dem Vieh konnten ein paar Goblins ausfindig gemacht werden – mehr war von den Bewohnern des Ortes nicht zu sehen. Die Wildnis um das Dorf herum war recht ausgedünnt und bot nur wenig Deckung, um aber mehr in Erfahrung zu bringen beschlossen Arradyr und ich unsichtbar durch das Dorf zu schleichen. In den Höhlen in der Nähe des Viehs waren viele Stimmen von Goblins und Hobgoblins zu vernehmen. Eigentlich wollten wir uns auch das Gebäude genauer anschauen, leider war es uns nicht möglich von außen in das Gebäude hineinzuspähen und der Haupteingang war durch verlumpte Vorhänge verdeckt, dennoch waren viele Geräusche und Stimmen im Gebäude zu vernehmen – aber wie viele konnte keiner von uns einschätzen. Wie zuvor besprochen öffneten Arradyr und ich auf dem Rückweg vereinzelte Tore der Viehgehege und machten uns leise und weiterhin ungesehen auf dem Weg Richtung Gruppe. Ein schneller Angriff von mir in die Nähe der Viehställe, scheuchte einige der Tiere auf und verursachte genug Chaos, damit wir ungesehen die Reichweite des Riesendorfes verlassen konnten. Ogg wird abschließend von Darren davon überzeugt noch einen weiteren Tag zu warten, bis er zu seinem Dort zurückgehe, irregeführt von leeren Versprechen stimmt dieser wieder zu. Er war ein angenehmer Weggefährte, kein Mann der großen Worte und versorgte sich zumeist selbst mit allem Notwendigem, seine abschreckende Wirkung auf potenzielle Angreifer sollte man auch nicht außer Acht lassen… schade.

Unsere Gruppe kehrte nach drei weiteren Tagen nach Güldenfelde zurück. Ich wartete vor den Pforten des Dorfes und vertrieb mir die Zeit mit meinem Buch der Schatten. Die Gruppe informiert Naxxine von ihren neusten Erkenntnissen und tauscht sich auch mit Mirosh über die Begegnung mit den Zhentarim im Bauerndorf aus. Laut Mirosh treibe sich dieses Gesindel wohl überall herum.

Wir brechen also nach Amphail auf und bemerken kurz vor der Stadt zwei Hügelriesen am Horizont, die mit Säcken auf dem Rücken grob in unsere Richtung liefen. Vermutlich wieder voller gestohlener Güter. Der Plan ist schnell beschlossen. Unsere Gruppe versucht den Riesen den Weg abzuschneiden und sie zu überfallen… so viel zum Plan. Yarras versteckt sich gekonnt, Arradyr setz sich in die nächste Baumkrone, eines kaum belaubten Baumes, und wird sofort entdeckt, ich … habe in der Eile keinen geeigneten Platz gefunden und es nur halbherzig versucht mich doch noch zu verstecken, Ildrex riesige Drachenfüße spähen aus seinem Versteck und Darren… ja Darren… – wirklich hilfsbereit und sympathisch – aber gelegentlich unbeschreiblich verblendet… . Darren brüllt Yarras unzählige Komplimente zu seinem ach so grandiosen Versteck zu und hat selbst vergessen sich zu verstecken? Nicht dass es bei der Leistung von uns anderen einen Unterschied gemacht hätte aber… wie auch immer. Der Kampf wird von Ildrex eingeleitet, das Überraschungsmoment war ohnehin hinüber. Viele Hiebe, Zauber und Beleidigungen später, nehmen wir das Diebesgut und machen uns weiter auf den Weg nach Amphail.

Amphail ist eine Stadt, die zu Ehren eines legendären Helden und Ritters benannt wurde, der seiner Zeit Geister und Monster jagte. Die Stadt ist seit Jahren besonders für ihre rüstigen und starken Pferde bekannt. Amphail wird von den drei großen Adelshäusern Amcathra, Ilzimmer und Brüllhorn regiert und Mitglied des Grafen Bündnisses – scheinbar ein Bündnis bestehend aus mehreren Städten in Faerün.

Die Stadt wurde offensichtlich vor kurzem ebenfalls überfallen, die Ostseite war sichtlich in Mitleidenschaft gezogen worden und wie auch in Güldenfelde waren wohl Felsen und Steine von den Riesen als Wurfgeschosse eingesetzt worden. Die Stadt hatte einige ihrer Bewohner in dem Überfall verloren, vereinzelte menschliche Leichen waren zu sehen.

Darren befragte eine Person noch der dortigen Situation, allem Anschein nach wurde der 63. Geburtstag Brüllhorns gefeiert, als die Stadt plötzlich angegriffen wurde, viele konnten fliehen, aber beileibe nicht alle. Nachdem Darren auf das Diebesgut verwies, wurden wir in die Stadthalle geschickt, eine Wache führte uns zu Brüllhorn, der sich gerade um die Verpflegung der Überlebenden und der Sicherung der Stadt kümmerte. Wir boten unsere Unterstützung beim Wiederaufbau an und Darren unterstütze die Heiler, indem er heilende Zauber auf einige schwer Verletzte wirkte.

Anschließend macht wir uns auf dem Weg zur Taverne „Zum Hirschhornkrug“. Eine Taverne, deren Eingang von einer imposanten Pferdestatue, „Der Große Shalarn“ einem hierorts bekannten Schlachthengst, verziert wurde. Wir werden dankend empfangen und die Kosten für unseren Aufenthalt werden übernommen. Auch Brüllhorn betritt nach kurzer Zeit das Gasthaus und verkündet vor allen Anwesenden, dass er und Haus Brüllhorn uns jederzeit helfen würde, wenn wir diese jemals benötigen sollten. Durch die darauffolgenden Gespräche erfahren wir von weiteren Überfällen von Frost-, Feuer und Steinriesen und hören Geschichten und Legenden von Amphail. Darren übergibt im Anschluss das Paket von Mirosh an die Wirtin Arleosa. Arleosa nimmt das Paket dankend an und erzählt Darren von ihrer Zeit als Seiltänzerin, sie und Mirosh waren vor einigen Jahren Teil eines Wanderzirkus‘ gewesen und von all ihren Verehrern war ihr Mirosh wohl der liebste. Als Dankeschön überreicht Arleosa Darren einen magischen Gegenstand, dessen Nutzen sie selbst nicht kennt, einen hölzernen Ring, in den Symbole von tanzenden Nymphen eingraviert sind. Das Einzige das sie von diesem Ring wisse, ist dass eine Person erscheinen würde wenn man den Namen „Keltardrardrachen“ aussprechen würde, während man die Ring trägt.

Session VIII: Überfall auf Güldenfelde

Wenn Goblins fliegen lernen

Es ist spät in Güldenfelde, als die Gruppe sehr plötzlich von etwas überrascht werden, das schreiend über die Stadtmauern durch die Luft fliegt. Schnell stellt sie fest, dass es sich um einen (inzwischen leblosen) Goblin handelt. Ihre offensichtliche Irritation wird nicht dadurch geschmälert, dass kurz darauf ein weiterer schreiender Goblin hoch über ihren Köpfen davonfliegt. Kurz darauf folgt ein weiterer – und noch einer… alle tot. Woher kommen sie nur? Darren weiß zwar auch nicht, was passiert, entscheidet sich aber, die Goblins zu durchsuchen, und findet immerhin 99 CP. Auch Yarras kann immerhin neun Edelsteine einsacken.

Arradyr macht eine besondere Entdeckung: er findet vier magische Speere mit einer Gravur, die ihm vertraut ist, denn diese Speere stammen aus seinem Heimatdorf und können nur mit einem elfischen Magiespruch aktiviert werden. Wie ging dieser Spruch nochmal…? Er muss sich nochmal erinnern.

Der Goblin-Regen indes hört nicht auf – einer trifft sogar Avras mit seinem Stachelhelm und streichelt ihn damit nicht gerade sanft. Ein anderer Goblin fällt auf Arradyrs Kopf – aua! Wir beschließen, zur Stadtmauer (Punkt G2 auf der Karte) zu gehen, von wo die Goblins ungefähr herkommen. Dort angekommen hören wir läutende Glocken, Wachen und Söldner. Da ist irgendetwas los. Beim Kornspeicher (Punkt G4) erkennen wir Oger, die sich gerade verdrücken. Wir laufen, die Mauern entlang, geradewegs auf die Menge zu.

Ein Kampf gegen zwei Riesen

Dank Darrens Fähigkeit entdecken wir hinter der Mauer zwei Hügelriesen, die über sie klettern, sowie sechs Oger und vier weitere Riesen weiter weg, die mit Katapulten Goblins in unsere Richtung schießen. Die beiden Hügelriesen Ogg und Lob überwinden die Mauer und fangen an, massenweise Getreide zu stehlen. Wir laufen schleunigst auf sie zu: Darren – auf Lifferlas sitzend -, Yarras und Ildrex weiter vorn, Avras und Arradyr etwas weiter hinter den Dreien.

Während Arradyr als Erstes zum Angriff setzt und einen Pfeil über Lob schießt, trifft Ildrex den Riesen mit seiner Schleuder genau auf den Kopf. Er wirft Yarras nach vorn, welcher sich an Lobs Rücken anhängt und diesen den Sohn eines mutterlosen Ogers nennt. Dieser versucht vergeblich, Yarras von sich zu reißen, kann aber einen Stein aus der Mauer herausreißen und auf Lifferlas werfen.

Nachdem wir Lob besiegt haben, lässt sich Ogg plötzlich auf den Boden fallen und ergibt sich weinend. Arradyrs Frage, wo er herkomme und was er hier wolle, findet keine Antwort, und auch Yarras Versuch, ihn zu beruhigen, sind vergebens. Bald kommt Ogg zur Ruhe, steht auf und erzählt von seinen Absichten. Er komme aus Grut Hauk im Westen und sammle Futter für seine Anführerin Gru. Die gravierten Magiespeere habe er noch nie gesehen.

Aufräumaktion in Güldenfelde, viele Danksagungen und neue Aufträge

Wir diskutieren, was wir mit ihm machen wollen. Sollen wir ihn mitnehmen? Soll er hier bleiben und die Stadt bewachen? Obwohl Ogg betont, dass Gru eine böse Herrscherin ist, will er jedoch nach Grut Hauk zurück. Wie auch immer… die Gefahr ist gebannt, es kehrt wieder Ruhe ein und die Soldaten jubeln über den Sieg. Offenbar sind die Riesen und Oger hinter der Mauer bereits geflohen (ohne die toten Goblins mitzunehmen). Auf die Frage, warum Ogg zurückgelassen wurde, weiß er keine Erklärung.

Wir beschließen, mit dem Riesen die Nacht in Güldenfelde zu verbringen. Das gefällt einigen Männern, die auf uns zukommen, gar nicht und fragen uns, warum er noch nicht tot sei. Als sie zum Angriff setzen, kommen Zi Liang und Naxene zu Hilfe, verteidigen uns und reden aggressiv auf sie ein. Schließlich gehen die Männer fort und wir dürfen den Riesen hier behalten. Am nächsten Tag räumen wir die Stadt auf und sammeln die Toten zusammen.

Da Zi Liang schon ein Weilchen mit uns unterwegs ist, erschien es uns sinnvoll, dass sie sich einmal vorstellt. Sie sagt, dass sie aus der Smaragd-Enklave kommt, dankt uns für die Hilfe und schlägt vor, das Gespräch fortzusetzen, nachdem sie sich im Gasthaus ausgeruht haben. Sie erwähnt auch, dass es in der Nähe Bären gibt.

Eine Nacht und einen Long Rest später gehen wir zur Abtei der Stadt, wo wir den Abt treffen. Er bedankt sich für unsere Hilfe und gibt uns einen Sack mit einer schnell heilenden Salbe (neun Anwendungen: 1d8 + 4 Heilung + 1d8 (2. Runde) + 1d8 (3. Runde)). Auch Gilean bedankt sich, indem sie Darren eine Anhängerkette mit einer schwarzen Perle gibt, die er dem Haus Tahnn in Waterdeep geben soll. Dafür soll er dann belohnt werden.

Wir gehen in den Schankraum und besuchen Naxene. Sie dankt uns ebenfalls für die Hilfe, allerdings könnten vielleicht noch mehr Riesen kommen. Und da wir nicht immer in Güldenfelde bleiben können, sollen wir einen Drachenexperten namens Chazlauth Yarghorn aufsuchen, der in der Nordstadt von Waterdeep leben soll. Wir fragen nach dem Nachtstein und nach der Ordnung der Riesen, jedoch weiß Naxene nichts darüber.

Und auch Mirosh dankt uns für die Hilfe und natürlich für die Katze, serviert uns einen Güldenschluck vom Fass und bittet uns ebenfalls um einen Gefallen: wir sollen in Waterdeep Amphail treffen, der wir ein Paket mit einem Brief bringen sollen. Nach diesem Brief will sich Mirosh vergewissern, dass bei Amphail alles in Ordnung ist.

Anschließend übernachten wir noch einmal in der Stadt. Danach wollen wir nach Grut Hauk, um den noch frischen Fußspuren der Riesen zu folgen. Hierbei wird uns Arradyr nützlich sein, denn er kann Spuren lesen. Danach wollen wir nach Waterdeep reisen, um zunächst die Kette und das Paket zu übergeben…

Session VII: Güldene Felder und ein sprechender Baum

Ein Beutel, von Innen größer als von Außen

Nach dem Kampf gegen die finsteren Unholde in Kutten hatten wir uns eine kurze Verschnaufpause verdient, doch nicht, ohne die Bösewichte zunächst nach wertvoller Beute zu durchsuchen. Und tatsächlich, einer von ihnen besaß einen Beutel voll Feenstaub – doch mehr noch als der Inhalt interessierte uns der Beutel selbst: Es handelte sich um einen Nimmervollen Beutel! Fremde Zungen sprechen auch von einem „Bag of Holding“, einer mysteriösen Tasche, die niemals voll zu werden scheint, ganz gleich, was für Reichtümer und Gegenstände man hineintut! Ein wahrhaft wertvoller Schatz! Ob dies die Lösung für mein Problem, die Murmelmaschine des werten Jebediah zu transportieren, ist?

Während Ildrex Zephyros nach einem Buch („Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind“, oder so ähnlich) fragte, gab ich als Mutmacher eine erste Fassung meines Gedichts „Der Dieb von Deep-Deep-Waterdeep“ zum Besten. Ich erfreute mich am Beifall meiner Zuhörer, auch wenn das Gedicht noch holprig anmutet. Einzig Arradyr schien der Kampf zugesetzt zu haben, denn er wirkte seltsam abwesend.

Zephyros besaß das Buch leider nicht, doch stattdessen schenkte er Ildrex das Buch „Volo’s Guide to Monsters“. In seiner Gutherzigkeit bot Ildrex auch an, uns das Buch auszuleihen, sollten wir Interesse daran haben.

Felder voller Hefe Getreide, soweit man blicken kann

Zephyros hielt sein Versprechen und setzte uns in einiger Entfernung von den Stadtmauern von Güldenfelde ab. Doch auch bereits außerhalb bot sich uns ein wahrhaft prächtiger Anblick! Überall Felder und Obstgärten mit kostbaren Schätzen! Der Anblick überraschte uns, hatten die meisten von uns bei dem Namen „Güldenfelde“ doch eher an ein Dorf gedacht. Auf den Feldern konnten wir viele Leute ausmachen, die sich um diese kümmerten.

Wir verabschiedeten uns von Zephyros und näherten uns der Stadtmauer. Dort wurden wir von mehreren Stadtwachen aufgehalten, die uns erzählten, dass niemand ohne Untersuchung hineindurfte. Offenbar befanden sich innerhalb der Stadtmauern noch kostbarere Felder und die Herren waren besorgt, dass jemand Schädlinge hineintragen könnte. Eine valide Sorge und auch wenn es uns nicht behagte, ließen wir uns auf Ungeziefer untersuchen. Wir durften passieren (nichts anderes hätte ich erwartet!), einzig Avras lehnte eine Untersuchung ab. Offenbar wollte er sich nicht anfassen lassen. Dunkel erinnerte ich mich daran, wie er erstarrt war, als ich ihm in Nachstein über die Seile half. Die Wachen ließen sich jedoch nicht überreden und so blieb uns nichts anderes übrig, als die Stadt ohne unseren gehörnten Freund zu besuchen.

Wir fragten noch, wo wir Miros finden würden, und die Wachen verrieten uns, dass er Besitzer der Taverne „Zum Nordrinnsend“ war.

Ein Baum, der spricht

Auch hinter den Stadtmauern waren weitere Felder sowie Ställe mit Vieh zu sehen. Hier wurden scheinbar die kostbareren Produkte angebaut. Überall waren Leute zu sehen, die auf und zwischen den Feldern herumliefen und arbeiteten. Was für eine lebendige Stadt!

Wir folgten der Straße zum Dorfplatz in der Mitte, an dessen Ende sich auch die Taverne befinden sollte. Dabei passierten wir auch eine große Statue, die einen Krug hielt, in dem sich massenweise Gemüse und Getreide auftürmte. Bei der Statue handelte es sich um die Göttin der Fruchtbarkeit, Chauntea.

Doch viel interessanter als die Statue war der laufende Baum, auf den wir unterwegs trafen! Er bewegte sich gemächlich am Wegesrand entlang und ließ Kinder in seiner Baumkrone herumklettern und spielen, während er ihnen Geschichten erzählte. Ein Heidenspaß!

Ich hatte noch nie einen sprechenden Baum gesehen! Ich sprach ihn an und er stellte sich als Lifferlas vor. Offenbar war er durch einen Druiden erweckt worden und beschützte seitdem die Stadt und ihre Einwohner. Ich versuchte ebenfalls, hinaufzuklettern, musste mich jedoch von Lifferlas auffangen lassen. Seit meinem Auftritt in Waterdeep scheine ich nicht mehr so mit Höhen zurechtzukommen. Doch die Mühe war es wert, denn der Anblick, der sich mir aus der Baumkrone bot, lässt sich nicht beschreiben! Ich konnte all die Felder in der Stadt sehen. So ein Trubel!

Lifferlas setzte mich ab und wir machten uns endgültig auf den Weg zur Taverne, schließlich wollen wir Avras nicht zu lange warten lassen.

Güldener Schluck von güldenen Feldern

„Zum Nordrinnsend“ war am hellichten Tage mittelmäßig besucht. Gleich bei unserem Eintreten kam uns auch schon der Wirt entgegen, der sich als Miros vorstellte und uns zu einem Tisch manövrierte. Er schenkte uns das lokale Bier, Güldenschluck, ein. Ildrex ließ es sich nicht nehmen, den großen Rayyas zu beleidigen. Welch Frevel!

Als Miros erfuhr, dass unser Freund die Stadt nicht betreten durfte, forderte er uns auf, ihm zu folgen. Wir gehorchten (Ildrex mit Bier in der Hand) und entschlossen machten wir uns auf den Weg zurück zum Tor. Unterwegs erzählte mir Miros von dem hiesigen Barden, dem Flötisten Oren Yogilvy. Ich war gespannt darauf, diesen kennenzulernen, und nahm mir vor, mir sein Spiel anzuhören. Vor dem Tor wartete Avras, der in das Buch von Zephyros vertieft war. Ich hatte nicht bemerkt, wie Ildrex es ihm gegeben hatte.

Miros stellte die Wachen zur Rede und sprach auf sie ein. Nach einigen Minuten kam er zu uns, wuschelte Avras kurz einmal durchs Haar (der zu verdattert war, um zu reagieren) und winkte uns hinein. Offenbar hatte in Güldenfelde der Gastwirt das Sagen!

Wir kehrten zur Taverne zurück und unterhielten uns mit Miros. Dabei erfuhren wir, dass Güldenfelde vor nicht zu langer Zeit von Hügelriesen angegriffen worden war. Welch Ungeheuerlichkeit! Dies erinnerte uns daran, weshalb wir hierhergekommen waren und mir wurde die traurige Aufgabe zuteil, Miros vom Schicksal Nachtsteins und seiner Eltern zu erzählen. Bekümmert von der Nachricht zog Miros sich zurück.

Treffen auf einen Kollegen

Nachdem Miros gegangen war, kam eine Dame in teuer aussehender Kleidung auf uns zu. Sie stellte sich als Naxene Drathkala vom „Wachsamen Orden der Magister und Beschützer von Waterdeep“ vor. Wir hatten nie zuvor von diesem Orden gehört, doch Waterdeep ist nun einmal riesig. Sie war auf unseren Bericht aus Nachtstein aufmerksam geworden und erzählte uns, dass auch Bry Shander kürzlich angegriffen wurde, jedoch von Frostriesen. Das konnte doch kein Zufall sein!

Sie verabschiedete sich und wir sprachen noch mit der Bedienung. Ildrex fragte nach interessanten Orten in der Stadt und sie empfahl uns, der Abtei einen Besuch abzustatten. Offenbar leben dort neben dem Abt noch zwei Bären. Faszinierend! Wir nahmen uns vor, uns die Abtei am nächsten Tag genauer anzusehen.

Als es langsam spät wurde, tauchte auch der örtliche Barde Oren auf. Ich nutzte die Gelegenheit für einen kurzen Plausch. Ein angenehmer Genosse! Er erlaubte mir sogar, selbst eine Geschichte zu erzählen und so ließ ich die Zuschauer an der Geschichte des großen Helden Rayyas Bigfoot teilhaben. Das Publikum war selbstverständlich entzückt! Ob ihnen gewahr war, dass sie sich in der Gesellschaft des großen Rayyas befanden?

Anders als ich bevorzugte Oren es, das Publikum mit Liedern zu unterhalten. Auch diese haben natürlich ihre Existenzberechtigung, sind sie doch ein gutes Mittel, die Leute aufzuheitern. Ich nahm mir vor, nach dem Auftritt noch ein paar Worte mit Oren zu wechseln.

Achtung, Goblins im Anflug

Nachdem alle schlafen gegangen waren, unterhielt ich mich bei ein paar Krügen Güldenschluck noch ein wenig mit Oren und weiteren Stammgästen. Oren schlug vor, ein wenig an die frische Luft zu gehen und so gingen wir hinaus. Die Nacht war angenehm, doch es dauerte nicht lange, bis wir feststellten, dass etwas nicht stimmte.

In den Feldern trieben sich Oger, Goblins und Grottenschrate herum! Sie zertrampelten die Felder und rupften das wertvolle Gut aus dem Boden. Während Oren zurück zur Taverne lief, um alle zu warnen, huschte ich zum kleinen Waldstück am Wegesrand, in dem Lifferlas schlief. Ich weckte den Baumriesen und erzählte ihm, was geschah. Sofort richtete er sich auf, bereit, Güldenfelde zu beschützen.

Kurze Zeit darauf kamen einige Gäste aus der Taverne. Von Oren war nichts zu sehen, aber meine Freunde, Miros und die Frau von zuvor kamen hervor. Aus Richtung der Abtei näherte sich eine uns unbekannte Dame. Alle waren bereit zum Kampf, der auch sogleich begann. Während der große Rayyas und Ildrex an der Front blieben, hielten Avras und ich uns zurück. Auch Arradyr tat sein Bestes, doch wie bereits zuvor wirkte er abwesend und traf nicht ein einziges Mal mit seinem Bogen. Ich beschränkte mich größtenteils darauf, den großartigen Rayyas und Miros zu heilen, während die anderen die beiden Oger, die Grottenschrate und die Horden an Goblins bekämpften. Dabei fiel uns immer wieder auf, wie es Goblins vom Himmel regnete. Sie landeten alle in der Nähe von Lifferlas, der die Gegner mit seinen mächtigen Ästen in Schach hielt.

Doch auch nachdem der letzte der Feinde gefallen war, blieb keine Zeit für eine Rast. Erneut kam ein weiterer Goblin angeflogen und landete mit einem klatschenden Geräusch neben uns auf den Boden.

Session 6: Steigt in meinen Turm, ich habe Süßigkeiten!

Musikinstrumente, so groß wie Schränke

Darren holt seine Murmelmaschine ab, die Jebediah ihm zusammengebaut hat. Dieses etwas unhandliche Gerät ist in der Lage „inspirierende Musik“ zu spielen, sofern man es schafft es in die Nähe eines Kampfes zu transportieren. Der Gnomentüfter unterbreitet Darren das Angebot, die Murmelmaschine nochmal gegen eine Bearbeitungsgebühr zu verbessern, indem er sie mit Rollen ausstattet und das Gewicht verringert. Dafür benötigt er jedoch einige Tage, sodass der erste Kampfeinsatz des Robo-Barden noch etwas verzögert wird.
Nichtsdestotrotz ist Darren hochentzückt und lässt es sich nicht nehmen auch Avras sein neues Spielzeug zu präsentieren. Avras reagiert darauf nur „oberflächlich“ interessiert, lässt es aber über sich ergehen.

Yarras und sein Kopfgeld

Nach anfänglichem Zögern weiht Yarras die Gruppe in seine Meinungsverschiedenheit („Ich bin der Meinung deine Besitztümer gehören jetzt mir“) mit den Zhentarim ein. Er holt sich außerdem noch Hilfe bei Nephtis ein, indem er sich mit ihm eine geschlagene halbe Stunde lang über das Wetter unterhält… wenn’s hilft.
Auch an dieser Front ist vorerst wieder Geduld gefragt, da Nephtis erstmal verlässliche Informationen über „das zukünftige Wetter“ einholen muss.

Suche nach den Dieben

Arradyr und Ildrex hören sich in Waterdeep um, und versuchen Informationen zum Überfall auf Arradyrs Heimatdorf zu erhalten. Die Stadtwache hat zwar keine direkt nützlichen Informationen, weist aber darauf hin, dass reisende Händler und Abenteurer vermutlich mehr Informationen haben könnten.

Ein Turm mit Hut

Die Gruppe beschließt nach Güldenfelde zu reisen um Rillix seinem zukünftigen neuen Besitzer zu überreichen. Kurz nachdem sie sich auf den Weg gemacht haben, wird die Gruppe von einem großen fliegenden Turm mit einem Spitzhut als Dach besucht. Dieser Turm entpuppt sich als Heimat von Zephyros, einem deutlich verwirrten Himmelsriesen, der der Gruppe anbietet sie nach Güldenfelde zu fliegen. Dieser Service sei wohl Teil einer mysteriösen Prophezeihung, nach der die Gruppe die Ordnung der Riesen wiederherstellen solle.
Nach (völlig verständlichem) Zögern stimmt die Gruppe jedoch mit 3:2 ab das Angebot anzunehmen und macht sich mit Zephyros auf den Weg nach Güldenfelde.
Am nächsten Morgen landen 9 Menschen in Kutten mit ihren Riesengeiern auf dem Turm und versuchen Zephyros als Verbündeten für ihre Sache zu gewinnen. Dieser ist scheinbar überfordert oder gelangweilt davon und überlässt die Entscheidung der Gruppe, während er davonschwebt und weiter seinen Angelegenheiten nachgeht.
Die Kultisten „empfehlen“ der Gruppe ihr Angebot anzunehmen, in der (völlig falschen) Annahme, dass zahlenmäßige Überlegenheit ein starkes Argument ist. Die Gruppe hat diesen Fehlglauben schnell klargestellt und nur aufgrund von Zephyros‚ Eingreifen überleben einige der Kultisten und fliehen schnellstmöglich.

Session V: Shopping Spree

Hier, (k)ein Trank für eure Mühen

Die Gruppe trifft in Nachtstein ein, liefert die Dorfbewohner ab und beschließen den restlichen Tag damit zu verbringen beim Wiederaufbau zu helfen. Morak bietet der Gruppe als Dank einen Trank des Heldenmuts an, muss allerdings feststellen, dass dieser scheinbar bereits von Muchkins, ähh „Goblins“ gestohlen wurde. Mal hat man Glück, mal hat man Pech…

Bei dem Gspräch mit Morak ist Arradyr zur Gruppe gestoßen, der die nächtlichen Raubzüge von unbekannten Wesen auf sein Dorf untersuchen will. Bei diesen Raubzügen wurden viele wertvolle Güter des Dorfes gestohlen, darunter alte Artefakte. Rond überreicht nach einem kurzen Gespröch Arradyr ein Abschiedsgeschenk und geht dann weiter auf Orkjagd, mit der Zusicherung der Gruppe zu gegebener Zeit Beistand im Kampf gegen die Orks zu leisten.

Nach einer provisorischen abendlichen Begräbniszeremonie, zieht sich die Gruppe zurück und geht im Gasthaus schlafen.

In Waterdeep, oder doch Deepwater?

Am nächsten Tag machen sie sich auf den Weg zurück nach Waterdeep und werden dabei von Vajra kontaktiert, die ihnen zum erfolgreichen Bestehen der Aufgabe gratuliert. Dabei “bittet” sie erneut Avras sie persönlich aufzusuchen um ihm genauer auf den Zahn zu fühlen bezüglich ihrer Beziehung zum Shadowfell.

In Waterdeep angekommen macht sich Avras dann auch auf direktem Wege zum Turm des Schwarzstabs und hat nach einem kurzen “Dialog” weitestgehend alle Zweifel an seiner Unschuld bewiesen. Dabei hat er erfahren, dass sein Hexenmeister Patron ein Todesritter names Teron Gorefiend ist, der auf der Suche nach einem Siegelring ist, der ihm den Zugang zur materiellen Ebene ermöglichen soll. (Dieser Ring soll sich irgendwo im Norden befinden.)

Darren besucht den Tempel des Gond und lässt von dem Gnomen Tüfter Jebediah eine Murmelmaschine bauen. Er kann sich einen ersten Prototypen in einem Zehntag abholen.

Yarras wird von Nephtis auf eine lukrative Geschäftsidee angesprochen, die beinhaltet, die Zhentarim zu ärgern. Da lässt sich Yarras nicht zwei Mal bitten und stimmt zu, jedoch muss er zuerst sein Kopfgeld loswerden. Erste Versuche den Auftraggebers des Kopfgeldes ausfindig zu machen waren jedoch erfolglos, scheinbar gibt es keine Steckbriefe mit Kopfgeldern in Tavernen.

Desweiteren hat sich die Gruppe in Waterdeep mit neuer Ausrüstung eingedeckt und einen Zehntag mit diversen Arbeiten verbracht um sich ein paar Goldmünzen extra zu verdienen. Mit neuem Stuff macht sich die Gruppe auf die Suche nach dem nächsten Abenteuer!