Session XXII: Orks mit Zauberstäben

Welch epischer Kampf!

Der Große Rayyas und der der Drachenkrieger Ildrex hatten die beiden Orks auf den Wachtürmen beinahe lautlos und noch beinaher schnell erledigt. Sie konnten das Tor öffnen, um uns Zutritt zum Stützpunkt der Orks zu verschaffen.

Drinnen angekommen, kam es auch fast sofort zum Kampf. Wie es schien, war der beinahe lautlose Angriff doch nur sehr unbeinahe lautlos, denn uns standen zwei fürchterliche Orks gegenüber – doch noch viel fürchterlicher waren die beiden Bestien, die sich ganz in der Nähe befanden, wenn auch glücklicherweise in Käfigen. Doch dies sollte nicht lange so bleiben, denn die Orks öffneten die Käfige, ehe sie sich davon machten, offenbar in der Hoffnung, dass wir zu Hundefraß würden. Welch perfide Taktik!

In einem Ansturm von Kühnheit und inspiriert durch die Heldentaten des Großen Rayyas stürmte ich den Wachturm hoch, ja, ich flog ihn regelrecht hinauf – und gewann dadurch nicht nur einen anerkennenden Blick von Ildrex, sondern auch Abstand zwischen mir und den Feinden. Beflügelt von meinen eigenen Tagen (färbte der Große Rayyas etwa auf mich ab?) schleuderte ich den Kötern noch eine Beleidigung entgegen.

Ich bin einfach sagenhaft.

Der Kampf ging los und wir schlugen uns tapfer, allen voran natürlich der Große Rayyas, welcher in seiner Großherzigkeit die Angriffe der Gegner auf sich lenkte. Doch auch die anderen Gefährten Ildrex, Pirin und Arradyr gaben ihr Bestes.

Wie sich herausstellte, waren die Orks doch nicht geflohen, sondern hatten Verstärkung geholt, denn plötzlich erschien ein riesiger Feuerball über uns. Während es Ildrex und Arradyr gelang, diesem behände auszuweichen, waren Pirin und ich nicht so glücklich. Der Große Rayyas hielt sich ebenfalls tapfer, doch selbst ich muss zugeben, dass die vielen Angriffe ihre Wirkung zeigten, denn er hielt sich nur noch knapp auf den Beinen. Es schmerzte mich, ihn so zu sehen, doch leider waren mir die Hände gebunden, da auch ich kaum noch stehen konnte.

Doch mit vereinten Kräften überwanden wir auch diesen Rückschlag und nach einem harten Kampf gelang uns schließlich der Sieg. Zu unserem Gewinn zählten zwei magische Stäbe, deren wahre Kraft es noch herauszufinden gilt.

Arradyr wollte gerne weiterziehen, doch unglücklicherweise war der Rest von uns nicht in der Verfassung, sofort weiter ins Monsterlager vorzudringen. Wir einigten uns darauf, zumindest eine kurze Rast einzulegen, um ein wenig zu Kräften zu kommen.

Da es mich nach wie vor schmerzte, dem Großen Rayyas nicht behilflich gewesen zu sein, gab ich ihm einen Heiltrank aus meinem Beutel, damit er sich im Ernstfall selbst heilen konnte, sollte ich erneut versagen.

Session XVIII: Der stumme Riese

Nachdem der Große Rayyas die Übeltäter eigenhändig ausgeschaltet hatte, beschlossen wir, uns den alten Wachturm genauer anzuschauen. Allerdings war dieser wohl schon lange verlassen, denn bis auf ein paar Rationen und ein wenig Gold war nicht viel zu finden.

Während die Soldaten Tragen bauten, um ihre verletzten Kameraden transportieren zu können, holten wir Orok, der im Wald auf uns gewartet hatte. Danach machten wir uns alle gemeinsam auf den Weg zurück in die Stadt, um Telbor Zazrek Bericht zu erstatten. Unterwegs wurde von Pirin von einem Fisch gestreift, doch nichts geschah (das fand ich wichtig zu erwähnen!).

Telbor freute sich über unseren Sieg. Als Lohn erhielten wir jeweils 20 Platinmünzen. Da Telbor sich wunderte, dass Dolchfurt von Riesen verschont blieb, erklärte Pirin ihm, dass Dolchfurt die Zhentarim für ihren Schutz bezahlt. Telbor schien beeindruckt davon und schien dies ebenfalls zu erwähnen, was den Großen Rayyas überhaupt nicht freute (und mich deshalb auch nicht). Was für ein Frevel! Schnellstens müssen wir den Riesen Einhalt gebieten.


Dafür machten wir uns auf den Weg zur Todsteinkluft im Osten, da die Riesen von dort hergekommen waren. Aus zuverlässiger Quelle hatten wir erfahren, dass sich die Riesen dort mit ihrem Anführer aufhielten. Ildrex lieh sich für die Mission einen Lederrüstung aus, um sich unauffälliger bewegen zu können. Auch der Fürst unterstützte unseren Plan und gab uns einige Rationen mit. Darüber hinaus stellte er uns einen Kundschafter zur Verfügung, der uns auf unserem weiteren Weg begleiten sollte. Zusätzlich liehen wir uns einige Pferde aus.

Unser Plan war es, die Todsteinkluft auszukundschaften und mit den Erkenntnissen sowie Vajras Hilfe hoffentlich die Städte dazu zu bewegen, sich zusammenzuschließen und einen gemeinsam koordinierten Angriff auf die Riesen starten zu können. Zusammen mit unseren 80 Mann sollte dies kein Problem sein, davon bin ich überzeugt.

Nach etwa zwei Tagen kamen wir in Orlbar an. Der Kundschafter erklärte uns, dass es früher einmal eine kleine Stadt gewesen war, die von Schafszucht gelebt hatte. Durch ihre Lage war sie eine der ersten Städte, die angegriffen wurde. Die wenigen Bewohner, die hatten fliehen können, waren nach Lautwasser gekommen. Wie schrecklich!

Wir kamen spätabends in Orlbar an und sahen von Weitem einen einsamen Steinriesen in der Stadt. Pirin flog näher, um sich umzusehen. Orlbar war zerstört und überall standen seltsame Steinmonumente, die der Riese zu bauen schien. Einige wenige Schafe und Ziegen konnten wir ebenfalls ausmachen, die in der Nähe grasten.

Ildrex, Pirin und ich beschlossen, den Riesen anzusprechen. Der Große Rayyas blieb aus taktischen Gründen zurück. Damit war der Überraschungseffekt auf unserer Seite, sollte es zum Kampf kommen.

Der Riese stellte sich als stumm heraus. Er griff uns auch nicht an – im Gegenteil, wir konnten mit ihm kommunizieren. Er schrieb seinen Namen – Zorkh – in den Boden. Laut seiner Aussage war er nicht einverstanden damit, dass die anderen Riesen die Städte angriffen und sich aus freien Stücken von den anderen Riesen getrennt. Als wir ihn fragten, was er von unseren Plänen, die Riesen aufzuhalten, hielt, zögerte er lange, stimmte uns dann aber zu. Wir fanden nicht ganz heraus, weshalb er hier Monumente baute; dafür half er uns, indem er uns den weiteren Weg aufzeichnete. Wir merkten uns, dass wir bei einer Weggabelung den mittleren der drei Wege nehmen sollten.

Nachdem wir uns bedankt hatte, entschuldigte er sich noch, dann machten wir uns auf den Weg – doch nicht, ohne Zorkh zu warnen, dass es bald schon unschön werden könnte und er sich daher besser auf den Weg machen sollte.


Da das Terrain schnell unpassierbar für diese wurde, nahmen ein paar von Telbors Männern die Pferde wieder mit zurück nach Altwasser, sodass wir zu Fuß weitermarschierten.

Wer sind wir, und wenn ja: Wie viele?

Nachdem wir die Zhentarim überzeugen konnten, dass sie sich nicht mehr um mein Kopfgeld zu kümmern brauchten, ruhten wir uns im schwebenden Krug aus. Am nächsten Morgen erzählte ich Nepthys von der erledigten Aufgabe und davon, was als nächstes zu tun sei. Ich meine natürlich: Wir unterhielten uns über das Wetter und ich erhielt einen Tipp über ein lohnenswertes Wanderungsziel. Allerdings war der Zeitpunkt gerade nicht gut und Nephtys musste noch ein paar (Reise-)Vorbereitungen treffen, und so vertagten das weitere Gespräch dazu.

Im Anschluss besuchten wir unseren Freund Cheslauch Yoghurt, da Ildrex bei ihm noch etwas zu erledigen hatte. Während der Rest von uns es sich bei Tee und Gebäck in seinem Wohnzimmer gemütlich machten (obwohl uns nichts angeboten wurde), stieg Ildrex mit unserem Nicht-Gastgeber in den Keller hinab. Später erzählte er, dass Cheslauch ihn zu einem jungen Drachen führte, der Ildrex später als Reittier dienen sollte. Laut Ildrex war der Drache sehr zutraulich und harmlos. Das Besondere war aber, dass er aus keinem Ei geschlüpft sei, sondern eher so etwas wie ein Instant-Drache war, der aus magischem Pulver und heißem Wasser entstanden ist. Oder so. Ganz genau haben weder Ildrex noch ich es verstanden.

Piri dagegen bat Cheslauch um ein paar Drachenknochen, die sie für Weissagungen brauchte. Während ich darin die Vergangenheit sah („Ein Drache ist gestorben“), konnte Piri damit die Zukunft sehen. Ich bin schon gespannt, wie gut das im Endeffekt funktionieren wird.

Im Anschluss machten wir eine etwas ausgedehntere Einkaufstour in Waterdeep. Ildrex ging schnurstracks zum nächstgelegenen Schmied. Sein Laden hieß „Fellbars importierte Rüstungen“, was meiner Meinung nach eher auf einen Händler hindeutete als einen Schmied, aber Ildrex schien sich daran nicht zu stören. Er erkundigte sich nach den Preisen für eine Rüstung für seinen Reitdrachen und bestellte schonmal eine vor, da der Drache in zwei Wochen ausgewachsen sein sollte. Nein, wir wissen wirklich nicht, wie Drachen funktionieren.

Darren und Arradyr hingegen besuchten „Virends fabulöse Waren“. Der Besitzer sah sich als Kuriositätensammler, zwischen dem ganzen alten Plunder fanden sich aber tatsächlich ein paar nützliche Dinge. Als ich zu den beiden dazustieß, beendete Darren gerade eine Geschichte, die mal wieder mal von mir zu handeln schien. Natürlich nicht ohne ein paar „künstlerische Freiheiten“. Virend hat die Geschichte wohl trotzdem ganz gut gefallen, sodass er Arradyr einen Preisnachlass für ein paar magische Pfeile gewährte. Diese hatten wohl eine automatische Kurskorrektur, sodass sie sicher ihr Ziel trafen, auch wenn man als Schütze ein wenig daneben lag. Außerdem hatte er auch eine neue Rüstung, durch die wir uns ein paar Heiltränke und Salben sparen konnten. Während Darren hauptsächlich da war, um einen neuen Zuhörer für seine Geschichten zu finden, wurde mir eine Brille angeboten, die es mir ermöglichte im Dunkeln zu sehen. Sie war zwar 300 Goldmünzen teurer, als ich gerne gezahlt hätte, aber ich erstand sie dann dennoch. Da ich in der Regel häufiger bei schlechtem Licht arbeiten muss, konnte sie sich durchaus als praktisch erweisen.

Als nächstes fiel uns noch ein, dass wir im Bluthammers Unterschlupf noch ein paar Dokumente gefunden hatten, die auf Zanas Schreibtisch lagen. Das meiste war relativ uninteressant. Es ging hauptsächlich um Geschäfte und Aufträge der Zhentarim. Eskorten, Einschüchterung, Steuererklärungen, Erpressung, das Übliche also. Zwischendrin war auch ein Kopfgeldauftrag für Nephtys dabei, der aber den Vermerk enthielt „Beschützt durch Vajra, nicht agieren!“. Es gab noch eine Auftrag, in Wompf-City nach dem rechten zu sehen sowie einen interessanten Hinweis:

Stoppuhr gefunden -> Viktor Grzegorczyk
Kontaktiere Minas Tirith für Ortungskompass

Ich hatte einen Verdacht, was es mit dieser Stoppuhr auf sich haben könnte…

Die Dokumente haben wir dann zu Vajra gebracht. Da sie beruflich die ganze Zeit über am Schreibtisch saß, hatte sie sicher Spaß an Papierkram.

Nachdem sie die Papiere überflogen hatte, rief sie den Magier Minas Tirith herbei, der einen Ortungskompass für Viktor herstellen sollte. Also um Viktor zu finden, nicht um ihn beim ihm abzugeben. Das hatte dann etwa 15 Sekunden gedauert, der Kompass war also einsatzbereit. Diesen haben wir dann Pirin umgebunden, die dann die Stadt abfliegen sollte. Leider ohne Erfolg. Vielleicht war der Kompass kaputt, der Akku leer oder Minas hat uns mit Absicht Schrott angedreht. Oder Viktor war nicht in der Stadt.

Da wir nicht auf Viktor warten wollten, reisten wir nach Daggerfort um Veltins Kumpel zu helfen. Das waren vier Tagesmärsche, was sollten wir uns bis dahin reinziehen? Bei diesem Gedanken hörte ich ein Donnern, also verwarf ich ihn wieder. Ansonsten verlief die Reise ereignislos.

Kurz bevor wir dort ankamen legte ich noch meine Verkleidung an. Zwar war (wahrscheinlich) kein Kopfgeld mehr auf mich ausgesetzt, dennoch könnten einige die Information noch nicht bekommen haben. Natürlich hätte ich mich gegen ein paar davon wehren können, aber wenn es in der Stadt nur so von denen wimmelt…

Zuerst besuchten wir die Taverne „zur glücklichen Kuh“. Obwohl es früher Nachmittag war, war die Taverne recht gut besucht. Offensichtlich wurde die Taverne von einer kleinen Familie von Halblingen geführt also etwa fünfzehn Leuten. Der Wirt und damit der Besitzer der Taverne hieß Koggin Hartkäse. Er arbeitet nicht nur als Wirt, zusätzliche war er auch Geldverleiher. Sein Problem war: Er hatte zu viel Geld. Als ich ihm vollkommen selbstlos meine Hilfe anbieten wollte, führte er aber weiter aus: Seit die Herzogin Morvin Dolchfurt (geb. Daggerfort) die Steuern erhöht hatte, lief sein Geschäft so gut, dass er die Aufmerksamkeit der Zhentarim erregte. Da sie so gerne gemein sind, boten sie ihren eigenen Geldverleih an und konnten Koggins Zinsen unterbieten. Natürlich konnten sie es sich leisten, weil das Risiko für sie gering war. Wer sein geliehenes Geld nicht zurückzahlen konnte, hatte auch die Möglichkeit für andere Zahlungsmittel. Beispielsweise Zähne, Gliedmaßen oder Blut.

Der zhentaische…zhentarinische…Geldeverleiher der Zhentarim hieß Nelkin Danniker. Wir sollten ihn freundlich bitten, seine Geschäfte einzustellen. Dazu sollten wir ihn in der Taverne „zum leuchtenden Fluss“ aufsuchen.

Leider waren Nelkins Geschäfte legal, sodass wir ihn nicht am helllichten Tag verprügeln konnten. Da wir nicht bis zur Nacht warten wollten, redeten wir stattdessen mit ihm. Von ihm erfuhren wir dann, dass auch hier Hügelriesen ihr Unwesen trieben. Um der Lage Herr (oder Herrin) zu werden, stellte Morvin die Zhentarim als Patrouille an. Diese ließen sich das Ganze natürlich gut bezahlen, sodass die Steuern erhöht werden musste. So konnten sie noch zusätzlich als Gelverleiher dazuverdienen.

Keine Ahnung, wie gute das funktionieren konnte, wenn wirklich niemand Geld hatte. Jedenfalls brauchten wir einen Plan, weil er unsere Bitte ablehnte. Also liehen sich Darren und Ildrex von Nelkin 5 Gold für ihr Startup. Nachdem sie von ihm wegen dieser lächerlichen Menge ausgelacht wurden, ist ihnen aufgefallen, dass sie einen wichtigen Schritt des Plans vergessen hatten: Überhaupt erst einen zu haben.

Das erledigten wir im Anschluss: Die Schulden ignorierten und mit der Herzogin sprechen. Wenn wir die Hügelriesen hier loswürden, könnte sie die Zhenatarim wieder entlassen, die dann hoffentlich auch wieder abziehen würden.

Unterwegs bemerkten wir ein paar Gestalten, die uns verfolgten. Bei diesen Anfängern handelte es sich natürlich um Zhentarim. „Danniker möchte noch einmal mit euch reden, wenn ihr mit der Herzogin sprechen wollt, dann nur über ihn.“

Glücklicherweise ließen sich die Pappnasen leicht loswerden. Darren musste ihnen nur anbieten, ein Geschichte zu erzählen, schon suchten sie das Weite. Was für Memmen!

Vor der dreistöckigen Festung stellte sich das nächste Hindernis in den Weg. Zwei Wachen, die uns nicht durchlassen wollten. Sie erzählten uns, dass die Herzogin schwer beschäftigt ist und wir stattdessen mit Danniker sprechen sollen. Danniker hier, Danniker da. Anscheinend hatte er hier mehr zu sagen, als die Herzogin.

Wir ließen uns aber nicht so leicht abwimmeln. Stattdessen erzählten wir, dass wir der Herzogin ein Angebot unterbreiten wollten, statt der Zhentarim uns einzustellen. Da wäre es natürlich unsinnig, wenn wir das Angebot über die Konkurrenz abgeben würden. Davon war der Wächter leider nicht überzeugt: „Ihr seht die vielen Zhentarim hier, ein guter Teil von ihnen ist außerhalb der Stadt auf Patrouille. Wieso glaubt ihr paar Leute besser für Ruhe sorgen zu können, als die große Zhentarim-Gilde?“

Während wir nach einer passenden Antwort suchten, hatte Darren den besten Einfall:
Wir sind 80!“ sprach er im überzeugendsten Tonfall, den er aufbieten konnte. Er war sogar so überzeugend, dass ich im Kopf noch einmal unsere Gruppe durchzählte. Auch der Wächter glaubte ihm, ebenso wie die Behauptung, wir gehörten zur grauen Hand. Also ließ er uns passieren und geleitete uns zur Herzogin…

Drachen, magische Kugeln und zurück zum Anfang

Begegnung mit einem grünen Altdrachen

Unsere Gruppe macht sich am Morgen Richtung Westen auf. Nachdem wir einige Stunden durch den dichten Wald marschiert sind, vernehmen wir zunächst Flügelschläge und einen gigantischen Schatten, kurz darauf landet ein riesiger grüner Drache vor uns. Bäume brechen unter ohrenbetäubendem Lärm und alle Tiere in der näheren Umgebung schienen ebenfalls die Flucht ergriffen zu haben. Nur die durchdringende Stimme des Drachen ist zu hören: „Was macht ihr in meinem Wald?!“. Ildrex erläutert unsere Lage und verweist auf den Drachenexperten, der Drache reagiert auf die Erwähnung mit einem äußerst bedrohlichen Brüllen. Alle Gruppenmitglieder schrecken kurz zurück, fangen sich aber schnell wieder, nur Yarras versteckt sich getrieben von purer Furcht hinter dem nächsten Baum und wagt sich dort nicht wieder hervor.

Der Drache entgegnet: „Dieser Wicht hat die Dreistheit seinen Gefallen einzufordern?!“ Ildrex lenkt das Thema respektvoll auf das eigentliche Anliegen unserer Gruppe, er verweist also auf den Konflikt mit den Riesenvölkern und bittet höflichst um Unterstützung. Der Drache beruhigt sich nach dieser Erläuterung sichtlich und lässt Ildrex weiterreden, dieser erzählt von unserer Suche nach Hekathon, um die Ordnung der Riesen wiederherzustellen. Der Drache antwortet knapp, dass sich der Aufenthaltsort Hekathons auch seinem Wissen entziehe, aber er würde einem von uns einen kurzen Blick in seine magische Kugel gewähren. Während der Drache davonfliegt, um seine magische Kugel zu holen, wird Darren als sprachlich begabtestes Gruppenmitglied als Seher ausgewählt. Nach der Rückkehr des Drachen, erwähnt dieser eher beiläufig, dass wir es nur dem Gefallen des Drachenexperten zu verdanken hätten, dass wir noch unter den Lebenden wandelten. Wir übergeben dem Drachen als kleine Gegenleistung 100G und im Anschluss darf Darren einen Blick in die magische Kugel, die sich weiterhin in der Klaue des Drachen befindet, werfen.

Die magische Kugel des Drachen

Darren konzentriert sich auf den Gedanken, wie die Riesenvölker aufgehalten werden könnten. Die magische Kugel zeigt ihm ein schneebedecktes Gebirge, in das ein Riesentempel eingelassen ist. Als nächstes ist ein Frostriese mit einem gigantischen weißen Drachenschädel als Helm zu erkennen, der durch eine Eistundra wandert und zuletzt ist der Frostriese mit einigen Menschen zu sehen, es findet ein Gespräch statt. Auf den Roben der Menschen prangt das Symbol eines Auges mit drei Strichen und der Ort dieses Treffens scheint nicht mehr in der Eistundra zu sein, da statt Schnee und Eis lauter Klippen zu erkennen sind.

Darren schaut wieder auf und der Drache informiert uns darüber, dass der Frostriese, den Darren in der magischen Kugel sehen konnte, uns bei unserem Unterfangen helfen könne. Ildrex fragt, ob der Drache den Namen des Tundrariesen kenne. Der Drache antwortet einsilbig „Harshnag.“ und fordert uns auf sofort den Wald zu verlassen und diesen nie wieder zu betreten. Natürlich machen wir uns ohne Widerrede auf den Weg. Das Symbol des Auges mit den drei Strichen, das Darren beschrieb erkannte ich sofort als Zeichen des Magier Geheimbundes Harfner.

Während wir auf dem Weg zurück zu dieser absurden Kunstsammler-Taverne waren, bemerken wir stetig kleine Bewegungen in den Baumkronen um uns herum, nur Ildrex und Yarras schienen rein gar nichts zu bemerken und marschierten unbeschwert weiter. Darren erhaschte einen kurzen Blick auf die kleine Kreatur, es schien sich um eine Eule zu handeln, die uns seit unserer Begegnung mit dem Drachen verfolgte. Darren teilte uns allen von seiner Erkenntnis mit und weiterhin wachsam gingen setzten wir unseren Weg zur Taverne fort. Im Laufe des Tages war von der kleinen Kreatur nichts mehr zu bemerken. Hatte sie ihre Neugier gestillt?

Als die Nacht anbrach, legten sich alle bis auf mir zur Ruhe, da ich ein Aspekt des Mondes bin benötigte ich keinen Schlaf und hielt wie auch sonst Wache. In dieser Nacht war ich allerdings abgelenkt von Gedanken, der mangelnde Fortschritt zum Thema Gorefiend, dem Pakt und dem damit verbundenen Auftrag und natürlich das fehlende Wissen um das Wohlbefinden meiner Familie ließen mich vor Frust und Wut nicht klar denken. Noch während ich vor Wut innerlich brannte, stand plötzlich eine kleine Eule vor mir. Ich starrte das kleine Federvieh an und die angesammelte Hitze meiner Wut erlisch sofort und mit der durch Schreck gewonnen Klarheit schaute ich mich möglichst unbeeindruckt und unauffällig in der Gegend um. Scheinbar war außer der Eule selbst niemand sonst da. Die Eule und ich wechselten nur eine Hand voll Worte, ohne lange nachzudenken wen ich am besten wecken sollte, stupste ich selbstverständlich Darren an. Es soll sich doch bitte der beste Redner mit der Kreatur unterhalten und natürlich käme die Berührung einer anderen Person ohnehin nicht in Frage, also fiel die Wahl selbstverständlich auf Darren. Darren unterhielt sich ausführlich mit der Eule, die sich mir bereits als Pirin vorgestellt hatte, später mischte sich auch Ildrex in das Gespräch mit ein. Arradyr und Yarras stellten sich vor und tauschen auch ein paar überflüssige freundliche Floskeln aus – kurzum unsere Gruppe schien nun ein weiteres Mitglied gewonnen zu haben… . Am nächsten Morgen, als wir beim Gasthaus zur Reichen Ernte ankamen, tauschten wir uns mit dem Wirt über die Geschehnisse der letzten Tage aus und Darren warnte den neugierigen Inhaber zudem noch vor den im Wald lauernden Barbaren.

Zurück in Deepwater, Waterdeep? Der diebische Dieb, aus Waterdeep!!

Wir machten uns auf den Weg zurück nach Waterdeep, mit einem Abstecher nach Amphail, um die geliehenen Pferde zurückzugeben. Als wir gerade durch die Tore Waterdeeps schritten empfing uns ein Mitglied der Grauen Hand und bat uns freundlich aber bestimmt zum Schwarzstab. Nach der Ankunft im Schwarzstab wurde ich zunächst alleine zu Vajra gebeten, diese unsagbar herrische Stimme, ach wie ich sie doch vermisst habe…! Allerdings war das Gespräch entgegen meiner Vorstellung tatsächlich interessant. Ich sollte einen Geheimauftrag im Namen der Grauen Hand erledigen, der mich nach Norden führen sollte und mir Antworten auf einige meiner Fragen versprach. Selbstverständlich konnte ich in diesem Fall nicht ablehnen, ich wollte schließlich in Naher Zukunft wieder zu meiner Familie zurückkehren können.

Ich erzählte meinen Reisegefährten kurz von meinem Auftrag, über die genauen Details durfte ich natürlich nichts preisgeben. Ich verabschiedete mich knapp von Arradyr und Yarras. Darren wünschte ich alles Gute auf seinem weiteren Wegen und hoffe inständig, dass diesem verblendeten Barden nichts geschehen würde. Ildrex und ich verabschiedeten uns auch mit nur wenigen Worten, aber ich wies darauf hin, dass ich meine Schuld bei ihm in Zukunft noch begleichen würde und meine Rettung aus dem Gefängnis niemals vergessen würde. Ich versprach zurückzukehren. Pirin wurde mit einem knappen Nicken verabschiedet.

Avras has left the group – Pirin has joined the group! Pirins POV

Nachdem Avras die Gruppe verabschiedet hat, wurde nun der Rest der Gruppe zu Vajra gebeten. Es findet ein Informationsaustausch statt und die Dame namens Vajra, teilt der Gruppe mit, dass der gesuchte Frostriese ein Mitglied der Grauen Hand sei. Er habe sich wohl von seinem Volk abgewandt und ist anderen Völkern freundlich gesinnt. Die Menschen, die Darren durch die magische Kugel erblicken konnte, arbeiten an einem Teleportationsnetzwerk. Vajra gestattet unserer Gruppe das geheime Teleportationsportal in Waterdeep zu nutzen, wenn wir uns auf den Weg zum Frostriesen machen wollten. Sie verweist allerdings nochmals darauf, dass es sich um ein besonderes Privileg handeln würde, dass für Niemand sonst bestimmt wäre. Im Anschluss erwähnt sie zudem in einem recht gelangweilten Ton, dass wir uns noch final um unser Problem mit Bluthammer kümmern sollten bevor wir Waterdeep verlassen. Wer wohl dieser Bluthammer ist? Nett hört sich der Name nicht gerade an, aber ich werde ihn scheinbar noch kennenlernen. Zuletzt wurde noch über eine Taschenuhr gesprochen, die die Graue Hand vor der Dame Gralhund finden müsse. Eine Taschenuhr? Wieso sucht die halbe Stadt scheinbar nach einer Uhr? Die Gruppe verlässt nach einer höflichen Verabschiedung den Turm.

Das nächste Ziel ist besagter Drachenexperte, von dem ich hier und da mal etwas gehört habe. Die Begrüßung ist überschwänglich und die Augen des Mannes blitzten vor Begeisterung und Aufregung. Freundlich werden Getränke angeboten, ich bekomme einen aromatischen Tee, sowie alle anderen Gruppenmitglieder, außer dem Drachenmann, dieser bittet um etwas zusätzlichen Alkohol und erhält einen Schuss Drachenatem. Meine neuen Kameraden berichten von ihren Erkenntnissen und der Drachenexperte schwelgt kurz in Gedanken und erwähnt, dass er bereits auch das Privileg hatte in die magische Kugel des Drachen zu blicken, aber beließ es bei der Anmerkung und wollte nicht erzählen wie er zu dieser Ehre kam. Ildrex versuchte im Anschluss noch den Preis eines Guard Drakes zu verhandeln.

Unser kleines Grüppchen teilt sich auf: Ildrex, Yarras und Arradyr kehren bereits zum Gasthaus zurück, während Darren und ich zu einer Werkstatt gehen? Darren ist mir bisher der Liebste aus der Gruppe, also folge ich ihm am liebsten. Wir reden viel über verschiedenste Dinge und Darren zeigt mit die riesige und grandiose Stadt Waterdeep. Darren und ein Gnom unterhalten sich eifrig und voller Aufregung über Maschinen, die Musik erzeugen können. Es sind Klänge, die ich noch nie vernommen habe. Es werden Verbesserungen und Anpassungen besprochen, außerdem werden die Grundlagen für eine mobile kleine Variante besprochen. Auf dem Rückweg zur Taverne erzählt mir Darren, rot vor Aufregung im Gesicht, von seiner Murmelmaschine.

Im Gasthaus angekommen begrüßt mich ein kleiner Mann, wie sich herausstell ein Zwerg! Ich hatte bisher nur von diesen gelesen, aber noch nie mit einem gesprochen. In Waterdeep waren so viele Rassen und Kulturen, die ich noch nicht kannte oder von denen ich bisher nur gehört hatte!

Neugierig unterhielt ich mich mit dem netten Wirt, der sich mit dem Namen Veltin vorstellte. Wir tauschen ausgiebig und begeistert Geschichten aus. Zwerge sind ein wirklich nettes Volk! Zurück bei dem Rest der Gruppe wird über Zhentarim gesprochen, die in einem Ort namens Daggerfort randalieren würden und einen Freund des netten Wirten bedrängten. Der Freund in Nöten ist auch ein Gastwirt und zudem ein Geldverleiher, dessen Lebensgrundlage durch die Zhentarim gefährdet sei. Ildrex beschließt, dass wir aufbrechen müssten, um dem Freund von Veltin und dem Dorf Daggerfort zu helfen. Endlich sagt der Drache mal was Vernünftiges. Ich nicke energisch und mit ernstem Gesichtsausdruck zu. Darren wechselt plötzlich das Thema und redet voller Eifer von seiner Murmelmaschine. Etwas irritiert über diesen Themenwechsel warte ich zunächst den Verlauf des Gesprächs ab. Darren stellt der Gruppe und Veltins seine Murmelmaschine vor und bietet an mit dieser aufzutreten. Veltins stimmt dieser „Abwechslung“ zu. Der Auftritt begeistert die Gäste sichtlich.

Bluthammers trautes Heim

Wir machen uns auf zu Herrn Bluthammers Behausung, scheinbar hat Herr Yarras etwas Ärger mit dieser Person. Nach kurzer Zeit wird mir klar, dass meine Kameraden planen, den Herr Bluthammer zu überfallen. Ich bin sichtlich schockiert und frage nach dem Grund für diese gewalttätige Auseinandersetzung. Darren und Yarras erklären mir den Anlass und ihr Vorhaben. Herr Bluthammer ist wohl ein Mitglied der Zhentarim, einer Gruppe von furchtbaren Leuten, die ein Kopfgeld auf den unschuldigen Yarras ausgesetzt hatten und dieses Unrecht müsste jetzt leider mit Waffengewalt geklärt werden, anderenfalls könne Yarras nicht weiter unbeschwert in Faerûn leben. Wir stecken die Köpfe zusammen und planen gemeinsam unser Eindringen in die Unterkunft von Bluthammer und seinen Schergen. Yarras gibt mir seine Dolche, ich verwandele mich in eine winzige Spinne und Darrens Familiar, auch in Form einer Spinne, versteckt sich mit mir in Yarras Kleidung. Yarras wird anschließend von Ildrex und dem verkleideten Darren ausgeliefert. Sie erhalten eine unglaubliche Menge an Goldmünzen. Yarras wird von Bluthammer geschlagen – ich kann kaum tatenlos dabei zusehen! Bluthammer zerrt Yarras zu einer Frau namens Sana und wird schwer misshandelt. Nachdem Yarras das zuvor mit Darren und Ildrex vereinbarte Codewort brüllt, betreten Ildrex und Darren die Eingangstür mit einem Knall.

Our First Dragon?

„Shopping Tour in Waterdeep“

Nachdem wir gestern erfahren hatte, dass unser „großartige“ Dieb Yarras eine wertvolle und magische Taschenuhr von Bluthammer gestohlen und schon verscherbelt hat, entschlossen wir uns doch erstmal ein Geschenk für den Altdrachen zu finden. Wir machten halt und durchstöberten unterschiedliche Geschäfte in Waterdeep. So besuchten wir einem Antiquariat-Händler, welcher uns leider nicht weiterhelfen konnte. Der Händler hatte nur nutzlosen Krempel, welcher nicht als Geschenk für einen Altdrachen geeignet war. Ein erstaunter und erschreckter Juwelier empfahl uns zur Bergbaugilde zu gehen, welche uns ungeschliffene Edelsteine verkaufen könnte. Dort angekommen wurden wir natürlich von einem Zwerg begrüßt und nach unseren begehren gefragt. Er verweist auf seine großen und natürlichen Diamanten, welche leider zu teuer für unsere Abenteuerverein waren. Großzügig erwähnte er aber auch, dass Goldgeschenke auch immer eine Möglichkeit seien. Wir bedankten uns herzlich und verließen enttäuscht über die Preise der Edelsteine die Bergbaugilde.

Niedergeschlagen über die erfolglose Geschenksuche, berieten wir uns nochmal und kamen zum Entschluss, unseren Drachenexperten nochmals aufzusuchen. Nach dem Anklopfen öffnete Chazlauth Yarghorn vorsichtig die Tür und lud uns in seine Wohnung ein. Auf die Dringlichkeit, den Drachen zu sprechen, angesprochen erzählte er uns, dass der Drachen ihm noch einen gefallen schuldig war. Trotz mehrfacher Nachfrage wollte er nicht damit rausrücken, wie er zu diesem Gefallen gekommen war. Zufrieden mit dem Erreichten wollten wir am nächsten Tag nach Gruftgartenwald in der Nähe von Westbrücke abreisen und planten unseren Weg.

Vom Wandern und Reiten

Auf dem Weg nach Westbrücke kamen wir wieder in Amphail vorbei, wo wir durch unsere vorherige Heldentat Pferde für 20 Tage ausleihen konnten, wodurch sich unsere Reisedauer deutlich verkürzt. Nach einer kurzen Nacht in Amphail ritten wir los Westwald auf der linken Seite. Nach einiger Zeit kamen wir im Ort Rotlerche an und konnten uns zwischen zwei Tavernen entscheiden. Während das Steingasthaus „Das Schwingende Schwert“ für gut betuchte Abenteurer ist, entschieden wir uns zur gut besuchten, aber klapprigen Taverne „Helm Zur Hochsonne“ zu gehen und Informationen einzuholen. Darren fragte den Wirt nach Riesenangriffen, worauf dieser nur erwähnte, dass dieser Ort bis jetzt verschont wurde. Die Übernachtung war für uns kostenlos, weil es Darren diesmal schaffte auf dem Tisch eine akzeptable Vorstellung zu liefern, ohne dabei runterzufallen. Nach 6 Tagen kamen wir endlich in Westbrücke an und besuchten als erstes sofort das Gasthaus „Zur Reichen Ernte“. Die Innenausstattung der Taverne entschied sich deutlich von den uns bekannten, so konnten wir Gemälde von den verschiedensten Künstlern, Stilen und Epochen sehen, zusätzlich gab es auch Statuen in allen Größen und Formen.

Ein Ring und ein Abenteuer

In der interessant eingerichteten Taverne fragte ich den Wirt, ob er etwas über den Drachen weiß, die hier in der Nähe hausen soll. Der Wirt erzählte uns, dass er und die restlichen Dorfbewohner nur Gerüchte über den Drachen gehört haben, es aber auch nie gewagt haben, den Drachen zu suchen. Er hatte nur von einer verrückten Person gehört, die den Drachen besucht hatte. Dieser jemand ist ein sehr entfernter Vorfahre vom ihm (Herivin Dardrachen) und wurde Keltar Dardrachen genannt, welche in Dreieber geboren wurde und ein vor Ewigkeiten verstorbener Entdecker war. Uns kam natürlich der Name sehr bekannt vor und wir erzählten den Wirt von dem magischen Ring, welche Keldardrachen beschwören sollte.

Da wir nun einen direkten Nachfahren vom Wirt und einen möglichen Hinweis zu dem Drachen bekommen haben, entschlossen wir uns Keldardrachen im ruhigen Nebenraum zu beschwören, indem Darren den Namen in den Ring flüsterte. Es erschien ein geisterhafter Halbling, welcher zu Herivin tatsächlich eine gewisse Ähnlichkeit aufwies. Darren erzählte darauf allen Anwesenden, wie wir an diesen Ring gekommen sind und wie dieses Artefakt funktionierte. Da wir alle sehr neugierig nach dem Drachen Knochennager waren, fragte ich Keltar Dardrachen, ob und wie er den Altdrachen getroffen hatte. Keltar Dardrachen erzählte, dass der Drache sehr Weise, aber meist griesgrämig sei und er sich vor dem Drachen versteckt und beobachtet hatte, mehr hat er sich selbst als Abenteuer nicht getraut. Allerdings sollten die Spuren vom Drachen sehr leicht auffindbar sein.

Der Geist möchte uns aber noch um einen gefallen bitten, so wollte er noch etwas erledigen als er noch lebte, zudem er aber nie kam. Er wollte immer den großen magischen Schatz in einem alten Turm hinter Jartar und Rufhorn im Osten finden, diesen hat er trotz langer Suche nie geschafft, er meinte das wir Weise genug aussehen würden, sodass wir es zusammen schaffen sollten. Mit diesen Worten verblasste der Geist und auch der Ring hat scheinbar seine Magie verloren. Wir fragten den Wirt nach den beiden Städten und den Turm, worauf dieser meinte, dass Jartar eine große Stadt, in der sich die Inquisition befindet, ist und bis Rufhorn etwas 7 Tage sind, vom Turm hatte er jedoch nie gehört.

Wir lassen den einfachen Holzring beim Wirt, dem Nachfahren, zurück und bitten ihn, falls das Artefakt irgendwelche Magie wieder zeigen sollte, dass er sich doch bitte bei Veltins melden möge.

Da es noch mittags war beschlossen wir noch am selben Tag in den Wald zu gehen, um keine Zeit zu verlieren.

Avras immer wach und doch eine Schlafmütze

Wir gehen in den Wald und versuchen so lautlos wie möglich zu sein, um den Drachen und andere Kreaturen nicht auf uns Aufmerksam zu machen, dabei ist Arradyr uns eine große Hilfe. Am Ende des Tages stellen wir auf einer kleinen Lichtung ein Lager auf. Da Avras nicht schlafen muss, hat er sich freiwillig für beide Nachtwachen gemeldet, was wir später feststellen ein Fehler war. So verläuft die erste Hälfte der Nacht ereignislos, obwohl Avras immer wieder Geräusche hört. Im weiteren Verlauf werden die Geräusche Lauter und Avras bildete sich ein Stimmen zu hören. Da er die Sprache nicht verstehen kann, weckt er Darren und hofft auf seine vielseitigen Sprachkenntnisse. Als Darren lauscht, war es erst still, dann waren leise Stimmen zu hören, die zu einer primitiven Sprache gehörten. Daraufhin konnten beide Bewegung um das Lager erkennen, doch es war bereits zu spät. Als Avras und mit einem lauten Ruf aufweckte, stürmten bereits Barbaren auf unsere Gruppe zu. Die Barbaren sahen humanoid mit spitzen Ohren und wettergegerbte Haut aus, außerdem waren sie mit Knüppel, Speere und Keulen bewaffnet. Einer von den Angreifern wirkte wie ein Schamane und unterschied sich von den Anderen, welcher wahrscheinlich das Oberhaupt der Angreifer war. Während wir uns noch die Augen rieben, flogen schon Speere auf uns zu … – … und die Zeit schien für eine gewissen Weile einzufrieren.

Session VIII: Überfall auf Güldenfelde

Wenn Goblins fliegen lernen

Es ist spät in Güldenfelde, als die Gruppe sehr plötzlich von etwas überrascht werden, das schreiend über die Stadtmauern durch die Luft fliegt. Schnell stellt sie fest, dass es sich um einen (inzwischen leblosen) Goblin handelt. Ihre offensichtliche Irritation wird nicht dadurch geschmälert, dass kurz darauf ein weiterer schreiender Goblin hoch über ihren Köpfen davonfliegt. Kurz darauf folgt ein weiterer – und noch einer… alle tot. Woher kommen sie nur? Darren weiß zwar auch nicht, was passiert, entscheidet sich aber, die Goblins zu durchsuchen, und findet immerhin 99 CP. Auch Yarras kann immerhin neun Edelsteine einsacken.

Arradyr macht eine besondere Entdeckung: er findet vier magische Speere mit einer Gravur, die ihm vertraut ist, denn diese Speere stammen aus seinem Heimatdorf und können nur mit einem elfischen Magiespruch aktiviert werden. Wie ging dieser Spruch nochmal…? Er muss sich nochmal erinnern.

Der Goblin-Regen indes hört nicht auf – einer trifft sogar Avras mit seinem Stachelhelm und streichelt ihn damit nicht gerade sanft. Ein anderer Goblin fällt auf Arradyrs Kopf – aua! Wir beschließen, zur Stadtmauer (Punkt G2 auf der Karte) zu gehen, von wo die Goblins ungefähr herkommen. Dort angekommen hören wir läutende Glocken, Wachen und Söldner. Da ist irgendetwas los. Beim Kornspeicher (Punkt G4) erkennen wir Oger, die sich gerade verdrücken. Wir laufen, die Mauern entlang, geradewegs auf die Menge zu.

Ein Kampf gegen zwei Riesen

Dank Darrens Fähigkeit entdecken wir hinter der Mauer zwei Hügelriesen, die über sie klettern, sowie sechs Oger und vier weitere Riesen weiter weg, die mit Katapulten Goblins in unsere Richtung schießen. Die beiden Hügelriesen Ogg und Lob überwinden die Mauer und fangen an, massenweise Getreide zu stehlen. Wir laufen schleunigst auf sie zu: Darren – auf Lifferlas sitzend -, Yarras und Ildrex weiter vorn, Avras und Arradyr etwas weiter hinter den Dreien.

Während Arradyr als Erstes zum Angriff setzt und einen Pfeil über Lob schießt, trifft Ildrex den Riesen mit seiner Schleuder genau auf den Kopf. Er wirft Yarras nach vorn, welcher sich an Lobs Rücken anhängt und diesen den Sohn eines mutterlosen Ogers nennt. Dieser versucht vergeblich, Yarras von sich zu reißen, kann aber einen Stein aus der Mauer herausreißen und auf Lifferlas werfen.

Nachdem wir Lob besiegt haben, lässt sich Ogg plötzlich auf den Boden fallen und ergibt sich weinend. Arradyrs Frage, wo er herkomme und was er hier wolle, findet keine Antwort, und auch Yarras Versuch, ihn zu beruhigen, sind vergebens. Bald kommt Ogg zur Ruhe, steht auf und erzählt von seinen Absichten. Er komme aus Grut Hauk im Westen und sammle Futter für seine Anführerin Gru. Die gravierten Magiespeere habe er noch nie gesehen.

Aufräumaktion in Güldenfelde, viele Danksagungen und neue Aufträge

Wir diskutieren, was wir mit ihm machen wollen. Sollen wir ihn mitnehmen? Soll er hier bleiben und die Stadt bewachen? Obwohl Ogg betont, dass Gru eine böse Herrscherin ist, will er jedoch nach Grut Hauk zurück. Wie auch immer… die Gefahr ist gebannt, es kehrt wieder Ruhe ein und die Soldaten jubeln über den Sieg. Offenbar sind die Riesen und Oger hinter der Mauer bereits geflohen (ohne die toten Goblins mitzunehmen). Auf die Frage, warum Ogg zurückgelassen wurde, weiß er keine Erklärung.

Wir beschließen, mit dem Riesen die Nacht in Güldenfelde zu verbringen. Das gefällt einigen Männern, die auf uns zukommen, gar nicht und fragen uns, warum er noch nicht tot sei. Als sie zum Angriff setzen, kommen Zi Liang und Naxene zu Hilfe, verteidigen uns und reden aggressiv auf sie ein. Schließlich gehen die Männer fort und wir dürfen den Riesen hier behalten. Am nächsten Tag räumen wir die Stadt auf und sammeln die Toten zusammen.

Da Zi Liang schon ein Weilchen mit uns unterwegs ist, erschien es uns sinnvoll, dass sie sich einmal vorstellt. Sie sagt, dass sie aus der Smaragd-Enklave kommt, dankt uns für die Hilfe und schlägt vor, das Gespräch fortzusetzen, nachdem sie sich im Gasthaus ausgeruht haben. Sie erwähnt auch, dass es in der Nähe Bären gibt.

Eine Nacht und einen Long Rest später gehen wir zur Abtei der Stadt, wo wir den Abt treffen. Er bedankt sich für unsere Hilfe und gibt uns einen Sack mit einer schnell heilenden Salbe (neun Anwendungen: 1d8 + 4 Heilung + 1d8 (2. Runde) + 1d8 (3. Runde)). Auch Gilean bedankt sich, indem sie Darren eine Anhängerkette mit einer schwarzen Perle gibt, die er dem Haus Tahnn in Waterdeep geben soll. Dafür soll er dann belohnt werden.

Wir gehen in den Schankraum und besuchen Naxene. Sie dankt uns ebenfalls für die Hilfe, allerdings könnten vielleicht noch mehr Riesen kommen. Und da wir nicht immer in Güldenfelde bleiben können, sollen wir einen Drachenexperten namens Chazlauth Yarghorn aufsuchen, der in der Nordstadt von Waterdeep leben soll. Wir fragen nach dem Nachtstein und nach der Ordnung der Riesen, jedoch weiß Naxene nichts darüber.

Und auch Mirosh dankt uns für die Hilfe und natürlich für die Katze, serviert uns einen Güldenschluck vom Fass und bittet uns ebenfalls um einen Gefallen: wir sollen in Waterdeep Amphail treffen, der wir ein Paket mit einem Brief bringen sollen. Nach diesem Brief will sich Mirosh vergewissern, dass bei Amphail alles in Ordnung ist.

Anschließend übernachten wir noch einmal in der Stadt. Danach wollen wir nach Grut Hauk, um den noch frischen Fußspuren der Riesen zu folgen. Hierbei wird uns Arradyr nützlich sein, denn er kann Spuren lesen. Danach wollen wir nach Waterdeep reisen, um zunächst die Kette und das Paket zu übergeben…