Wer sind wir, und wenn ja: Wie viele?

Nachdem wir die Zhentarim überzeugen konnten, dass sie sich nicht mehr um mein Kopfgeld zu kümmern brauchten, ruhten wir uns im schwebenden Krug aus. Am nächsten Morgen erzählte ich Nepthys von der erledigten Aufgabe und davon, was als nächstes zu tun sei. Ich meine natürlich: Wir unterhielten uns über das Wetter und ich erhielt einen Tipp über ein lohnenswertes Wanderungsziel. Allerdings war der Zeitpunkt gerade nicht gut und Nephtys musste noch ein paar (Reise-)Vorbereitungen treffen, und so vertagten das weitere Gespräch dazu.

Im Anschluss besuchten wir unseren Freund Cheslauch Yoghurt, da Ildrex bei ihm noch etwas zu erledigen hatte. Während der Rest von uns es sich bei Tee und Gebäck in seinem Wohnzimmer gemütlich machten (obwohl uns nichts angeboten wurde), stieg Ildrex mit unserem Nicht-Gastgeber in den Keller hinab. Später erzählte er, dass Cheslauch ihn zu einem jungen Drachen führte, der Ildrex später als Reittier dienen sollte. Laut Ildrex war der Drache sehr zutraulich und harmlos. Das Besondere war aber, dass er aus keinem Ei geschlüpft sei, sondern eher so etwas wie ein Instant-Drache war, der aus magischem Pulver und heißem Wasser entstanden ist. Oder so. Ganz genau haben weder Ildrex noch ich es verstanden.

Piri dagegen bat Cheslauch um ein paar Drachenknochen, die sie für Weissagungen brauchte. Während ich darin die Vergangenheit sah („Ein Drache ist gestorben“), konnte Piri damit die Zukunft sehen. Ich bin schon gespannt, wie gut das im Endeffekt funktionieren wird.

Im Anschluss machten wir eine etwas ausgedehntere Einkaufstour in Waterdeep. Ildrex ging schnurstracks zum nächstgelegenen Schmied. Sein Laden hieß „Fellbars importierte Rüstungen“, was meiner Meinung nach eher auf einen Händler hindeutete als einen Schmied, aber Ildrex schien sich daran nicht zu stören. Er erkundigte sich nach den Preisen für eine Rüstung für seinen Reitdrachen und bestellte schonmal eine vor, da der Drache in zwei Wochen ausgewachsen sein sollte. Nein, wir wissen wirklich nicht, wie Drachen funktionieren.

Darren und Arradyr hingegen besuchten „Virends fabulöse Waren“. Der Besitzer sah sich als Kuriositätensammler, zwischen dem ganzen alten Plunder fanden sich aber tatsächlich ein paar nützliche Dinge. Als ich zu den beiden dazustieß, beendete Darren gerade eine Geschichte, die mal wieder mal von mir zu handeln schien. Natürlich nicht ohne ein paar „künstlerische Freiheiten“. Virend hat die Geschichte wohl trotzdem ganz gut gefallen, sodass er Arradyr einen Preisnachlass für ein paar magische Pfeile gewährte. Diese hatten wohl eine automatische Kurskorrektur, sodass sie sicher ihr Ziel trafen, auch wenn man als Schütze ein wenig daneben lag. Außerdem hatte er auch eine neue Rüstung, durch die wir uns ein paar Heiltränke und Salben sparen konnten. Während Darren hauptsächlich da war, um einen neuen Zuhörer für seine Geschichten zu finden, wurde mir eine Brille angeboten, die es mir ermöglichte im Dunkeln zu sehen. Sie war zwar 300 Goldmünzen teurer, als ich gerne gezahlt hätte, aber ich erstand sie dann dennoch. Da ich in der Regel häufiger bei schlechtem Licht arbeiten muss, konnte sie sich durchaus als praktisch erweisen.

Als nächstes fiel uns noch ein, dass wir im Bluthammers Unterschlupf noch ein paar Dokumente gefunden hatten, die auf Zanas Schreibtisch lagen. Das meiste war relativ uninteressant. Es ging hauptsächlich um Geschäfte und Aufträge der Zhentarim. Eskorten, Einschüchterung, Steuererklärungen, Erpressung, das Übliche also. Zwischendrin war auch ein Kopfgeldauftrag für Nephtys dabei, der aber den Vermerk enthielt „Beschützt durch Vajra, nicht agieren!“. Es gab noch eine Auftrag, in Wompf-City nach dem rechten zu sehen sowie einen interessanten Hinweis:

Stoppuhr gefunden -> Viktor Grzegorczyk
Kontaktiere Minas Tirith für Ortungskompass

Ich hatte einen Verdacht, was es mit dieser Stoppuhr auf sich haben könnte…

Die Dokumente haben wir dann zu Vajra gebracht. Da sie beruflich die ganze Zeit über am Schreibtisch saß, hatte sie sicher Spaß an Papierkram.

Nachdem sie die Papiere überflogen hatte, rief sie den Magier Minas Tirith herbei, der einen Ortungskompass für Viktor herstellen sollte. Also um Viktor zu finden, nicht um ihn beim ihm abzugeben. Das hatte dann etwa 15 Sekunden gedauert, der Kompass war also einsatzbereit. Diesen haben wir dann Pirin umgebunden, die dann die Stadt abfliegen sollte. Leider ohne Erfolg. Vielleicht war der Kompass kaputt, der Akku leer oder Minas hat uns mit Absicht Schrott angedreht. Oder Viktor war nicht in der Stadt.

Da wir nicht auf Viktor warten wollten, reisten wir nach Daggerfort um Veltins Kumpel zu helfen. Das waren vier Tagesmärsche, was sollten wir uns bis dahin reinziehen? Bei diesem Gedanken hörte ich ein Donnern, also verwarf ich ihn wieder. Ansonsten verlief die Reise ereignislos.

Kurz bevor wir dort ankamen legte ich noch meine Verkleidung an. Zwar war (wahrscheinlich) kein Kopfgeld mehr auf mich ausgesetzt, dennoch könnten einige die Information noch nicht bekommen haben. Natürlich hätte ich mich gegen ein paar davon wehren können, aber wenn es in der Stadt nur so von denen wimmelt…

Zuerst besuchten wir die Taverne „zur glücklichen Kuh“. Obwohl es früher Nachmittag war, war die Taverne recht gut besucht. Offensichtlich wurde die Taverne von einer kleinen Familie von Halblingen geführt also etwa fünfzehn Leuten. Der Wirt und damit der Besitzer der Taverne hieß Koggin Hartkäse. Er arbeitet nicht nur als Wirt, zusätzliche war er auch Geldverleiher. Sein Problem war: Er hatte zu viel Geld. Als ich ihm vollkommen selbstlos meine Hilfe anbieten wollte, führte er aber weiter aus: Seit die Herzogin Morvin Dolchfurt (geb. Daggerfort) die Steuern erhöht hatte, lief sein Geschäft so gut, dass er die Aufmerksamkeit der Zhentarim erregte. Da sie so gerne gemein sind, boten sie ihren eigenen Geldverleih an und konnten Koggins Zinsen unterbieten. Natürlich konnten sie es sich leisten, weil das Risiko für sie gering war. Wer sein geliehenes Geld nicht zurückzahlen konnte, hatte auch die Möglichkeit für andere Zahlungsmittel. Beispielsweise Zähne, Gliedmaßen oder Blut.

Der zhentaische…zhentarinische…Geldeverleiher der Zhentarim hieß Nelkin Danniker. Wir sollten ihn freundlich bitten, seine Geschäfte einzustellen. Dazu sollten wir ihn in der Taverne „zum leuchtenden Fluss“ aufsuchen.

Leider waren Nelkins Geschäfte legal, sodass wir ihn nicht am helllichten Tag verprügeln konnten. Da wir nicht bis zur Nacht warten wollten, redeten wir stattdessen mit ihm. Von ihm erfuhren wir dann, dass auch hier Hügelriesen ihr Unwesen trieben. Um der Lage Herr (oder Herrin) zu werden, stellte Morvin die Zhentarim als Patrouille an. Diese ließen sich das Ganze natürlich gut bezahlen, sodass die Steuern erhöht werden musste. So konnten sie noch zusätzlich als Gelverleiher dazuverdienen.

Keine Ahnung, wie gute das funktionieren konnte, wenn wirklich niemand Geld hatte. Jedenfalls brauchten wir einen Plan, weil er unsere Bitte ablehnte. Also liehen sich Darren und Ildrex von Nelkin 5 Gold für ihr Startup. Nachdem sie von ihm wegen dieser lächerlichen Menge ausgelacht wurden, ist ihnen aufgefallen, dass sie einen wichtigen Schritt des Plans vergessen hatten: Überhaupt erst einen zu haben.

Das erledigten wir im Anschluss: Die Schulden ignorierten und mit der Herzogin sprechen. Wenn wir die Hügelriesen hier loswürden, könnte sie die Zhenatarim wieder entlassen, die dann hoffentlich auch wieder abziehen würden.

Unterwegs bemerkten wir ein paar Gestalten, die uns verfolgten. Bei diesen Anfängern handelte es sich natürlich um Zhentarim. „Danniker möchte noch einmal mit euch reden, wenn ihr mit der Herzogin sprechen wollt, dann nur über ihn.“

Glücklicherweise ließen sich die Pappnasen leicht loswerden. Darren musste ihnen nur anbieten, ein Geschichte zu erzählen, schon suchten sie das Weite. Was für Memmen!

Vor der dreistöckigen Festung stellte sich das nächste Hindernis in den Weg. Zwei Wachen, die uns nicht durchlassen wollten. Sie erzählten uns, dass die Herzogin schwer beschäftigt ist und wir stattdessen mit Danniker sprechen sollen. Danniker hier, Danniker da. Anscheinend hatte er hier mehr zu sagen, als die Herzogin.

Wir ließen uns aber nicht so leicht abwimmeln. Stattdessen erzählten wir, dass wir der Herzogin ein Angebot unterbreiten wollten, statt der Zhentarim uns einzustellen. Da wäre es natürlich unsinnig, wenn wir das Angebot über die Konkurrenz abgeben würden. Davon war der Wächter leider nicht überzeugt: „Ihr seht die vielen Zhentarim hier, ein guter Teil von ihnen ist außerhalb der Stadt auf Patrouille. Wieso glaubt ihr paar Leute besser für Ruhe sorgen zu können, als die große Zhentarim-Gilde?“

Während wir nach einer passenden Antwort suchten, hatte Darren den besten Einfall:
Wir sind 80!“ sprach er im überzeugendsten Tonfall, den er aufbieten konnte. Er war sogar so überzeugend, dass ich im Kopf noch einmal unsere Gruppe durchzählte. Auch der Wächter glaubte ihm, ebenso wie die Behauptung, wir gehörten zur grauen Hand. Also ließ er uns passieren und geleitete uns zur Herzogin…

Session III: Sieben Schlangen gingen in eine Bar…

Nach unserem Gespräch mit den Wächtern ging ich die Burg ein wenig erkunden, da es uns verboten worden war. Leider gab es nicht viel Spannendes zu entdecken. Damit das Ganze keine Zeitverschwendung war, nahm ich noch ein Buch aus der Bibliothek mit und begab mich zu unserem Lager.

Während ein Teil unserer Gruppe bereits schlief, las ich in dem Buch. Es ging wohl um eine Abenteurergruppe, darunter irgendwelche Salatmenschen, die gegen Drachen kämpften. Die Geschichte war so konfus, dass sie auch von Darren sein könnte. Ich beschloss, das Buch in der Burg zu lassen.

Zwischendurch fiel mit auf, dass Avras sich davongeschlichen hatte. Ich überlegte noch kurz, ob ich zuschauen sollte, wie er diesmal die Seile überwindet, ließ es dann aber doch bleiben. Vermutlich wäre es sinnvoller, ein wenig zu schlafen.

Am nächsten Morgen fragten wir die Wachen noch nach Ausrüstung für unsere Suche nach den Dorfbewohnern. Magische Schwerter und tragbare Löcher konnten sie uns zwar keine anbieten, zufälligerweise hatten sie aber noch vier Heiltränke da, die sie uns geben konnten. Diese würden sich sicher irgendwann als nützlich erweisen. Danach brachen wir auf.

Nachdem wir die Seile wieder überquert hatten – Avras musste sich von Darren helfen lassen – wurden wir von sieben Reitern aufgehalten. Kella hatte sich auch zu ihnen gesellt. Einer von ihnen, vermutlich der Anführer sprach uns an. Er stellte sich als Xolkin Alassandar vor. Sein Name hatte mir zu viele „A“s, außerdem war Kella seine Frau. Sie sollte das Dorf auskundschaften.

Ehrlich gesagt fand ich ihren verdeckten Einsatz ziemlich stümperhaft. Inkonsistente Decknamen, Gildenlogo um den Arm (das wir zu ihrem Glück erst später erkannten)… Das hätte man auch besser machen könnte. Während ich darüber nachdachte fuhr Xolkin fort:

„Wir sind die sieben Schlangen und gehören zu den Zhentarim. Dieses Dorf gehört jetzt uns. Außerdem stinken wir.“

Zumindest bin ich mir sicher, das Xolkin das so gesagt hatte. Zu unserem Glück schienen die sieben Schlangen nichts von dem Kopfgeld zu wissen, das die Zhentarim auf mich ausgesetzt hatten, geheuer waren sie mir aber trotzdem nicht. Die Frage, ob es Überlebende gab, verneinten wir. Die Wachen in der Burg hatten wir dabei „vergessen“.

Xolkin schickten zwei seiner Schergen los, um die Burg zu erkunden. Da wir noch ein wenig unausgeschlafen waren, baten wir ihn, und noch ein wenig im Gasthaus ausruhen zu dürfen. Aufgrund der Erhabenheit seiner Güte (seine Worte, nicht meine) gewährte er uns den Wunsch, also gingen wir ins Gasthaus.

Es schien uns eine gute Idee zu sein, die Wachen in der Burg zu warnen. Also schrieb Darren eine Nachricht und band sie seinem Raben auf den Rücken. Anschließend schickte er den Raben in die Burg.

Die Nachricht konnte anscheinend erfolgreich zu gestellt werden, da die beiden Schergen nicht zurückkehrten. Dafür kam die übrigen fünf mitsamt Kella zu uns.

„Öy, habt ihr uns angelogen oder was?“, fragte Xolkin (sinngemäß). Verdammt, er hatte Verdacht geschöpft. Er „bat“ uns, ihn zur Burg zu begleiten. Allerdings konnten wir uns wegen unserer Formation nicht einig werden. Wir wollten ihn nicht im Rücken haben, er bestand aber darauf, das wir vor ihm bleiben. Um das auszufechten, zog er sein Schwert.

Reflexartig sprang ich zurück, warf dabei ein paar Dolche, dann ging die Kneipenschlägerei auch schon los. Die Highlights:

  • Ildrex äscherte ein paar Schergen ein. Eine beeindruckende Leistung, da er dafür noch nicht einmal Feuer brauchte
  • Darren beschwor einen Käfig aus Blitzen, um die Gegner durch den Raum zu schleudern
  • Darren fiel um
  • Avras schleuderte schwarze Kugeln an die Wände
  • Darren fiel um
  • Ich stach ein paar Schergen hinterrücks ab
  • Darren fiel um
  • Ildrex zerteilte ein paar Schergen mit seinem Schwert

Nachdem die fünf Schlangen sowie Kella erledigt waren, flößten wir Darren den mittlerweile dritten Trank ein, um ihm wieder auf die Beine zu helfen. Anscheinend hatte er die meisten Schläge der Gegner abbekommen heroisch abgefangen. Ironischerweise hatte er als einziger seinen Heiltrank behalten.

Wir erleichterten die Schergen um ihren Besitz, den wir unter uns aufteilten. Dabei steckte ich noch einen Ring ein, der mit dem Zeichen der Zhentarim versehen war. Bestimmt konnte er sich irgendwann als nützlich erweisen. Allerdings sollte ich damit vorsichtig sein: Ich erinnerte mich an die Geschichte eines Halblings, der mal einen Ring beim Angeln gefunden hatte. Dieser Ring hatte ihn in den Wahnsinn getrieben, sodass er anschließend in einer Höhle lebte und Selbstgespräche führte…

Vermutlich war der Zhentarim-Ring aber nicht magisch.

Schließlich wollten wir dann aber doch losziehen, um nach den geflohenen Bewohnern zu suchen. Als wir gerade das Dorf verlassen wollten, sahen wir eine Ork-Heer auf das Dorf zustürmen. Genauer gesagt: Wir rochen sie zuerst, dann sahen wir sie.

Sofort zogen wir uns ins Dorf zurück, danach zogen wir die Zugbrücke hoch. Die Orks ließen sich kaum davon aufhalten. Ihr Anführer grunzte etwas, dann teilte sich das Heer auf. Die eine Hälfte bog links ab, die andere rechts. Während die einen Orks nach einer Brücke über den Fluss suchten, wollten die anderen Orks das Dorf von der Stelle zwischen Dorf und Burg angreifen. Die ersten Orks sprangen bereits in den Fluss…

Die Zhentarim

Offiziell eine Söldner-/Abenteurergilde, die unter anderem Aufträge bekommt, jemanden an seine Schulden zu erinnern oder zu ermeucheln. Die Mitglieder sind an einer gut sichtbaren Tätowierung ihres Gildensymbols, einer geflügelten Schlange, zu erkennen, da sie stolz auf ihre Gildenzugehörigkeit sind.

Sie haben – natürlich vollkommen unbegründet – ein Kopfgeld auf Yarras ausgesetzt.

Xolkin Alassandar

Anführer der sieben Schlangen, die zu den Zhentarim gehören.

Xolkin kam nach Nachtstein, um das Dorf zu einer Operationsbasis der Zhentarim zu machen. Da er sich in seiner Überheblichkeit mit der Gruppe angelegt hatte, verkürzte sich seine Lebenszeit erheblich.

War mit Kella verheiratet.

Session II: Ding Dong macht die Plünderparty

Nachtstein (un-)sicher gemacht, indem weitestgehend alle Häuser durchsucht wurden nach Überlebenden… bzw. Loot.

Teil 1: Warum bimmelt es? Warum liegt hier ein Goblin rum?

Diiing dooong! Unbeirrt hält die Gruppe eine kleine Pause, nachdem sie die Worge erledigt haben. Währenddessen erkundet Darrens Familiar die Kirche und findet den Grund für das durchgehende Glockenläuten: Zwei Goblins. Nach ausgiebiger Taktikbesprechung durften die Goblins weiterhin Spaß haben, damit sich eher des Gasthauses angenommen werden kann.
Auch der Goblin, der in der dortigen Küche der Völlerei frönte, durfte weiterleben (zumindest fürs Erste). Der Goblin im Schankraum hatte weniger Glück. Er wurde mit einem Armbrustbolzen in einer sonst armbrustbolzenfreien Körperregion aufgefunden und von einem sehr aufmerksamen Yarras für kürzlich verstorben befunden.
Nach kurzem Durchsuchen des restlichen Gasthauses stößt die Gruppe auf Kella Sommerfalke? Finsterhoffen? Müller? Sie berichtet der Gruppe, dass es scheinbar einen Angriff auf Nachtstein gegeben hat und dabei der Nachtstein abhanden gekommen ist. Sie selbst ist bei dem Angriff von irgendetwas getroffen worden und bis vor Kurzem ohnmächtig gewesen. Als sie wieder zu sich gekommen ist, wollte sie fliehen, wurde jedoch durch die Goblins davon abgehalten.
Sie bittet die Gruppe Nachtstein wieder sicher zu machen, und nach Überlebenden zu suchen. Insbesondere bekundete sie dabei Interesse an Velrosa Nandar, der Fürstin von Nachtstein. Voller Tatendrang machte sich die Gruppe auf den Weg. Diiing dooong…

Teil 2: Wie die Staubsaugervertreter…

… gingen die Abenteurer von Tür zu Tür, vermieden Kontakt zu den Goblins so gut es ging, und durchsuchten fleißig alles was nicht verschlossen war. Das was verschlossen war, wurde zuerst „professionell geöffnet“ (Danke, Avras!) und dann geplündert. Nennenswerte Erfolge hierbei:

  • Im Gasthaus die Gemächer des Gastwirts geprüft und den Inhalt seiner Rüstungskiste „vor den Goblins geschützt“.
  • Darren erspäht auf einen Blick eine lose Bodendiele in einem verlassenen Gebäude und findet dort… Loot!
  • Yarras plündert den Schreibtisch der Notarin des Dorfes während Darren von einem Tressym abgelenkt war.
  • Im Handelszentrum wurde eine nennenswerte Menge an Rationen großzügig unter der Gruppe aufgeteilt. In weiser Voraussicht nimmt Ildrex auch noch ein Seil mit.

Während die Gruppe das Dorf „sichert“ wird sie zwei Mal von Goblins attackiert, die sie jedoch ohne zu große Probleme überwältigen konnten. Eine größere Herausforderung stellte dabei eine Holztür dar. Diese war scheinbar mit einem infernalischem Fluch belegt (oder auch nicht), und stellte die Gruppe vor ein noch nie dagewesenes moralisches Dilemma: Gegebenenfalls ein Haus ungeplündert lassen oder zu riskieren 99 Jahre in der Hölle zu brennen und weitere 1000 Jahre darin zu erfrieren. Nach ausgiebiger Risikoabschätzung entschieden sie sich für Ersteres: Weise! (Oder auch nicht!)
Beendet wurde der Spaziergang durch das Dorf wieder im Gasthaus, wo sie nach einem kurzem Plausch mit Kella (Stichwort „Kurze Rast“) sich auf den Weg zur Festung machen um sich nach dem Wohlbefinden der Fürstin zu erkundigen… und eventuell mehr Beute zu finden.

Teil 3: Besorgte Abenteurer und wo sie zu finden sind

Die Brücke zur Festung wurde durch einen herunterfallenden Stein zerstört und stellte die Gruppe wieder einmal auf die Probe. Letztlich konnten mit Hilfe von mehreren Seilen selbst der Tiefling sicher auf die andere Seite der zerstörten Brücke befördert werden. Ildrex gelang es mit einem beherzten Sprung das Loch zu überwinden und lies es besonders einfach aussehen. Anders bei Avras: Er mühte sich über die zwei Seile, die über den Abgrund gespannt wurden, kam jedoch am Ende sichtlich erschöpft auf der anderen Seite an.
Nachdem die Gruppe gemeinsam das Fallgatter am Torhaus angehoben und darunter hindurchgekrochen waren, standen sie vor der Festung. Dort drin trafen sie auf vier Wachen, die den Leichnam der Fürstin Nandar bewachten und hitzig darüber diskutierten, was nun zu tun sei. Die Wachen klärten die Gruppe über die Geschehnisse des Angriffes auf: Wolkenriesen kamen auf einer fliegenden Festung, warfen Steine auf das Dorf und die Festung herab und stahlen den Nachtstein aus dem Dorfzentrum.
Die überlebenden Dorfbewohner sind nach Norden geflohen und womöglich von den dortigen Goblins gefangen genommen worden. Die Wachen bitten die Abenteurer nach den Dorfbewohnern zu suchen.
Nicht vollends überzeugt, die Dorfbewohner zu retten, entscheidet sich die Gruppe erstmal eine Nacht darüber zu schlafen… Gute Nacht. Diiing dooong!

Session I: Manege frei!

Die Gruppe findet sich in Waterdeep zusammen und macht sich auf den Weg zu einem epischem Abenteuer!

Teil 1: Vom Hölzchen zum Stöckchen

Darren tritt in der Taverne “Zum schwebenden Krug” auf und erzählt dabei eine äußerst abstruse Geschichte, die vor Widersprüchen und Verhaspelungen nur so strotzt. Dies konnte (zumindest teilweise) darauf zurückgeführt werden, dass er einen vermeintlichen Helden aus einer seiner großen Geschichten in der Taverne gesehen hat. Als Darren einem Bierkrug ausweicht, der von einem verärgerten Gast geworfen wurde, verliert er kurz das Gleichgewicht, konnte jedoch geschickt den Sturz in einen grazilen Abgang verwandeln.

Zur gleichen Zeit betritt auch Yarras die Taverne und versucht etwas Chaos zu stiften, der allerdings schon in der Tür vom dort auftretenden Barden und einem sehr aufmerksamen Elfen entdeckt wird. Dank dem allgemeinen Aufruhr durch Darrens Auftreten, gelingt es Yarras darauf hin sich nicht nur den Blicken des Elfen zu entziehen, sondern ihm sogar seinen Geldbeutel zu stehlen und diesen einem nichts ahnenden Gast unterzuschieben. Der Gast bemerkt diese Aktion und macht den ursprünglichen Besitzer schnell genug aus, damit dieser Yarras zur Rede stellt und ihn kurzer Hand der Taverne verweist.

Darren bemerkt, wie Yarras die Taverne verlässt und folgt ihm auf der Stelle um seinen großen Helden „Rayyas Bigfoot“ kennenzulernen. Jeder Versuch Yarras‘ das Missverständnis aufzuklären stößt auf taube Ohren und er hat von da an einen Barden, der ihm auf Schritt und Tritt folgt, um seine „Heldentaten“ für die Nachwelt festzuhalten. Ob er will oder nicht…

Teil 2: Zwei wie Pech und Schwefel

Ildrex und Avras kommen nach einer mühseligen Reise endlich in Waterdeep an und finden nach einiger Zeit den Turm des Schwarzstabs, in dem sich Vajra Safahr aufhalten soll. Sie hatte Avras eine Nachricht zukommen lassen mit der Behauptung ihr helfen zu wollen.

Wie sich bei dem Besuch herausstellte, war es eher das Gegenteil: Als Kreatur, die aus dem Shadowfell zurückgekommen war, identifiziert Vajra Avras als eine potentielle Gefahr für Farun und droht ihm ihn auszulöschen, sollte er in irgendeiner Form noch einmal Kontakt zum Shadowfell aufnehmen. Bevor Avras und Ildrex den Turm verlassen, versieht Vajra den Tiefling mit einem Zauber, durch den sie jederzeit telepathisch Kontakt mit ihm aufnehmen und ihn damit besser beobachten kann.

Vor der Tür des Schwarzturms werden die beiden von Velthin angesprochen, dem Wirt der Taverne „Zum schwebenden Krug“. Er bietet den beiden eine Aufgabe an, wenn sie ihn später in seiner Taverne aufsuchen. Kurz bevor die beiden dort ankommen, werden sie von vier Banditen angegriffen, die die beiden Sonderlinge aufgrund ihres Aussehens meucheln wollen.

Intermezzo: Vier kleine Nazi-schweine machten ganz viel Stress…

…zwei wurden abgemurkst, der andre nahm reißaus.

Mit Hilfe von Yarras und Darren, die kurz nach Kampfbeginn dazugestoßen sind, machen Ildrex und Avras kurzen Prozess mit den Banditen und liefern einen von Ihnen der Stadtwache aus. Daraufhin geht die gesammelte Truppe zur Taverne.

Teil 3: Ganz schön viel Bier und zwei große Wau Waus

Veltin bietet der Truppe 200 Goldmünzen an, wenn sie nach [[[wiki:nachtstein|Nachtstein] reisen, bei dem dort anwesenden Wirt Velthins Bezahlung eintreiben und außerdem herausfinden, ob die Zhentarim sich in diesem Ort niedergelassen haben. Zögerlich nimmt die Truppe den Auftrag an und macht sich auf den Weg nach Nachtstein.

Dort angekommen, finden Darren und Yarras heraus, dass die Stadt verlassen ist und die Dorfbewohner in Richtung Norden geflohen sind. Außerdem sieht Darren mit Hilfe seines Familiars, dass sich im Stadtzentrum zwei riesige Wölfe aufhalten, die später als Worge identifiziert werden konnten. In einem knappen Kampf, bei dem sich die beiden Fernkämpfer klugerweise auf zwei Wachtürmen positioniert haben, konnten die Gegner bezwungen werden, wodurch der weiteren Erkundung des verlassenen Dorfes nichts mehr im Wege steht. Allerdings erwartet die Truppe weiteren Widerstand in Form von einer unbestimmten Anzahl an Goblins.